Friday, February 18, 2011

Programa da Disciplina "INTERFACES E REDES SOCIAIS NAS ORGANIZAÇÕES E NA MÍDIA"

INTERFACES E REDES SOCIAIS NAS ORGANIZAÇÕES E NA MÍDIA

Docente: Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior

Ementa

Introdução sobre cognição e ciência cognitiva. Sistemas humanos de atenção e memória. Percepção visual e auditiva. Processos de interação humana e interatividade. Evolução das interfaces digitais (interação humano-computador).Tecnologias e aplicações em interfaces digitais. Design da interação. Sinais, símbolos e ícones. Linguagem multimídia, roteiro multilinear e novas possibilidades de narrativas comunicacionais (slide show, infográficos multimídia, visualização de dados, newsgames. Novas plataformas como e-papers e tablets. Fundamentos e possibilidades do áudio visual interativo – HDTV /IPTV/Web TV.Conceitos sobre comunidades virtuais, redes sociais e mídias sociais.


Objetivo
A disciplina visa dotar o aluno de visão pluridisciplinar no campo das interfaces digitais e mídia social, proporcionando: o entendimento sobre o funcionamento do ser humano quanto à captação de informação e seu armazenamento (cognição); compreensão de como as interfaces evoluíram até serem digitais e como funcionam tecnologicamente; aspectos fundamentais para construções de interfaces digitais on-line; análise dos impactos no surgimento de novas interfaces digitais.

Estratégias para aprendizagem
Aulas expositivas com discussões em grupo
Aulas com auxílio de Power Point
Leituras de textos
Exibição de audiovisual
Exibição de conteúdo via Web

Processo de avaliação
Participação na disciplina- 1,0 ponto
Entrega de textos (3) – 1,5 ponto
Apresentação de seminário – 2,0 pontos
Produção de paper – 5,5 pontos

Conteúdo Programático

Aula 1 – Apresentação do professor e da disciplina
19 de fevereiro

Informações sobre como serão ministrados os conteúdos e critérios de avaliação
Exibição do filme "Quem somos nós"

Aula 2 – “Modelos de Comunicação” e novas abordagens (Neurocomunicação)
26 de fevereiro
Discussão sobre os “Modelos de Comunicação” vigentes e a tentativa de entender os processos de comunicação humana por parte da Neurociência. Debate sobre os capítulos "A coisa mais preciosa" e "Ciência esperança" do livro "O mundo Assombrado pelos demônios", de Carl Sagan.
Filme: Numb3rs

Aula 3 - Introdução sobre cognição e ciência cognitiva
12 março
Conceitos científicos sobre Cognição e formação do campo da Ciência Cognitiva
Filme: Os mistérios da mente

Aula 4 - Sistemas humanos de atenção e memória
19 de março
Funcionamento biológico do sistema de atenção e memória e conexões com questões da comunicação social.
Filme: Em busca da memória

Aula 5 – Percepção visual e auditiva
26 de março
Aula sobre Percepções e funcionamento do sistema visual e auditivo do ser humano (Processos cognitivos de absorção e retenção de informação áudio-visual)

Atenção: entrega do texto reflexivo I (aulas 2, 3 e 4)

Aula 6 – Tecnologias Cognitivas e Processos de Interação humano-computador
2 de abril
Como as tecnologias interagem com os processos cognitivos humanos.

Aula 7 - Evolução das interfaces digitais
9 de abril
Evolução dos dispositivos audiovisuais e a conexão com as redes telemáticas Tecnologias e aplicações das Interfaces Digitais

Aula 8 – Design da Interação e Sinais, símbolos e ícones
16 abril
Estudos de comportamento em interfaces digitais online
Arquitetura da Informação
Navegabilidade
Usabilidade

Atenção: Entregar o texto de reflexão II das aulas 5, 6 e 7.

Aula 9 - Linguagem multimídia, roteiro multilinear e novas possibilidades de narrativas comunicacionais (slide show, infográficos multimídia, visualização de dados, newsgames).
30 abril
Linguagem multimídia
Roteiros
Interatividade
Usabilidade

Aula 10 - Fundamentos e possibilidades do áudio visual interativo – HDTV /IPTV/Web TV
07 de maio
Overview sobre os novos dispositivos de audiovisual digital interativo multimídia e conexões com redes sociais (Social TV)

Aula 11 - Novas plataformas como e-readers e tablets
14 de maio
Overview sobre os novos dispositivos computacionais que servem de plataforma para as linguagens estruturadas para meios impressos.

Aula 12 - Conceitos sobre comunidades virtuais, redes sociais e mídias sociais.
21 de maio
Evolução das comunidades virtuais (Usenet e Well) para redes sociais conectadas e a configuração para servirem como mídia (mídias sociais).

Entregar o texto de reflexão III das aulas 8, 9, 11 e 10

Aula 13 - Apresentação de trabalhos
28 de maio

Aula 14 - Apresentação de trabalhos
04 de junho

Aula 15 - Encerramento da disciplina
11 de junho
Aula Final
Avaliação do curso

Atividade: Entrega do paper final




Referência bibliográfica

CHURCHLAND, Paul M. Matéria e consciência: uma introdução contemporânea à filosofia da mente. São Paulo: Unesp, 1998

CORNU, Lucienne. Neurocomunicação: para compreender os mecanismos da comunicação e aumentar competências. Caxias do Sul: Educs, 2004

DUPUY, Jean-Pierre. Nas origens das ciências cognitivas. São Paulo: Unesp, 1994

FIALHO, Francisco. Ciências Cognitivas. Santa Cartarina: Insular, 2001

RUTIGER, Adrian. Sinais & Símbolos. Martins Fontes, 2001

GERARD, Alexis; GOLDSTEIN, Bob. Going Visual.
Using images to enhance productivity, decision making and profits. New Jersey: Wiley, 2005

GOSCIOLA, Viscente.
Roteiro para as novas mídias: do game à TV Interativa, 2003

GUIMARAES, Luciano. A cor como informação. Editora Annablume, 2004

________________. As cores na mídia.
Editora Annablume, 2003

GARDNER, Howard. A nova ciência da mente. São Paulo: Edusp, 2003

HEIM, Steve. The Resonant Interface. EUA: Allison Welsey, 2008

JOHNSON, Steve.
Cultura da Interface. Jorge Zahar, 2001

____________. Mind wide open. New York: Scribner, 2004

KRUG, Steve. Não me faça pensar. Alta Books, 2006

MALLOT H A, ALLEN J S. Computational Vision, Information Processing in Perception and Visual Behavior.
MIT Press, 2nd Ed, 2000

IZQUIERDO, Ivan. A arte de esquecer: cérebro, memória e esquecimento. Rio de Janeiro: Vieira & Lent, 2004

_____________. Questões sobre a memória. São Leopoldo: Unisinos, 2004

LeDOUX, Joseph. Synaptic Self: How Our brains become who we are. New York: Peguin Books, 2002

MEYER, Philippe. O olho e o cérebro. São Paulo: Editora Unesp, 2002

Morgan Kaufmann.
Information Visualization: Perception for Design. Elservier, 2004

NERO, Henrique Schutzer Del. Sítio da Mente. São Paulo: Collegium Cognitio, 1997

NORA, Paul. A linguagem audiovisual do hipertexto. IN: Hipertexto Hipermídia. São Paulo: Contexto, 2007, p 107 a 138

O´DRISCOLL, Gerard. Next Generation IPTV Services and Technologies. EUA: Wiley-Interscience, 2008

POYNTON, Charles. Digital Video And HDTV: Algorithms And Interfaces, Elservier, 2003

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen.
Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. EUA: Bookman, 2005

RAMACHANDRAN, V. S. Encyclopedia of the Human Brain. San Diego: Academic Press, 2002

STOLARSKI, André. Alexandre Wollner: e a Formação do Design Moderno no Brasil.
Cosac Naify, 2005

WADE, Nicholas J. Perception and Illusion: Historical Perspectives. NY: Springer Science, 2005

STENNING, Keith; LASCARIDES, Alex; CALDER, Jo. Introduction to cognition and communication. Massassuchetts: The MIT Press, 2006

TEIXEIRA, José Fernandes Teixeira. Filosofia da Mente: neurociência, cognição e comportamento. São Carlos: Clara Luz, 2005







Wednesday, November 10, 2010

Planos da Microsoft para o Kinect

Com o lançamento do Kinect e do PlayStation Move, Microsoft e Sony se juntam à Nintendo no oferecimento de novas opções de controle, baseadas na captura de movimentos do corpo, sensores e acelerômetros.

Ainda que os efeitos sobre os games propriamente ditos ainda não sejam definitivos (menos no caso da Nintendo, que se provou um sucesso tanto comercial como de proposta), a Microsoft planeja estender o seu uso, conforme publicou o Kotaku.

Tuesday, June 09, 2009

Apocalipse do Twitter


O mascote do apocalipse no Twitter


Especialistas prevêem que a rede social de microblogs está perigosamente próxima de uma pane geral.

O problema denunciado pela empresa Wherecloud é semelhante ao que foi detectado na virada do milênio, quando foi previsto que todo software com código antigo não conseguiria reconhecer corretamente o calendário do ano 2000.

O número fatal do Twitter seria 2.147.483.647, o maior número de identificação única de posts suportado pelo banco de dados do site. Quando esse número for ultrapassado, a tendência é que todos os aplicativos que usam a API atual do Twitter deixem de funcionar corretamente. Isso seria um duro golpe para os usuários, pois as postagens via celular ou via plugins para browser são muito populares.

Para os especialistas, a falha é tão iminente, que eles criaram um site com a contagem regressiva para o momento do Twitpocalypse.

Com uma taxa média de 186 posts a cada segundo, o Twitter vem crescendo rapidamente em popularidade. No último ano, esse sucesso causou diversas interrupções no serviço, cena que ficou famosa pela ilustração de uma baleia sendo carregada por passarinhos.

Embora tudo não tenha cara de golpe de marketing, a equipe de desenvolvimento do Twitter já declarou que está ciente do problema e que trabalha em uma versão de 64 bits do seu sistema, o que afastaria a hipótese do tal “apocalipse”.

realidade aumentada para USPS

Você precisa enviar uma encomenda mas não sabe o tamanho da caixa que será necessária?

A proposta do USPS (Serviço Postal dos Estados Unidos) é justamente responder essa pergunta através de um aplicativo que faz uso de realidade aumentada.

Criada pela AKQA, a ferramenta permite que o usuário compare o tamanho do objeto que vai ser enviado com as caixas disponibilizadas pelo USPS em tempo real, capturando a encomenda com a webcam.



Friday, May 29, 2009

Infográfico

Um site com infográficos bem originais... só não sei se estão fáceis de entender...
http://www.ideafixa.com/2009/05/28/um-infografico-vale-mais-que-1000-palavras-hoje/

Thursday, May 21, 2009

Os investimentos que o New York Times está fazendo não é mais novidade para nós, que frequentamos a aula de Interfaces Digitais. Hoje, através do Twitter, vi o post do Tiago Dória comentando o assunto.

Tuesday, May 12, 2009

ORCA: SOFTWARE LIVRE PARA A INCLUSÃO DOS CEGOS

O movimento do software livre está em expansão e há muitas ferramentas interessantes que além de contribuir no trabalho, na nossa vida, nos permite participar do processo e mudar paradigmas, pois quem não sabe, ele é aberto, podendo ser modificado por qualquer pessoa que tenha conhecimento para isso. Quem quiser saber mais, é só se inteirar no assunto, que já tem muito conteúdo na internet mesmo...Eu, por exemplo, não entendo muito bem sobre o assunto, mas estou a pesquisar...rs

Olha que legal este software livre específico para cegos, está no blog do Sérgio Amadeu...

Abraços a todos,

Karina.


ORCA: SOFTWARE LIVRE PARA A INCLUSÃO DOS CEGOS.
Tiago M. C., nascido as 04:30h do dia 18/07/1985, em Salvador, me enviou a mensagem abaixo.

Tiago nasceu com Retinose Pigmentar e ficou cego. Atualmente integra o projeto Orca, leitor de tela, em software livre, para pessoas de pouca ou nenhuma visão. LINUX E OS CEGOS"Cada vez mais os programas e sistemas operacionais Fonte Aberta (Open Source) vem conquistando as pessoas de todo o mundo, empresas, escolas etc, e como não poderia ser esquecido, também vem a conquistar os Deficientes Visuais.O Linux, o sistema operacional Fonte Aberta mais difundido entre usuários doméstico, possui implementações que visa a acessibilidade dos Cegos em geral, havendo projetos, comunidades interessada em melhorar o acesso ao computador através do Linux por Cegos e algumas Distribuições Linux.Uma Distribuição Linux, é organizada para uma determinada aplicação ou uma classe de usuários, com aplicativos voltados para os mesmos, organizado desde um Disquete, um CD a 10 CDs ou mais por exemplo, DVD e etc.Apresento então, três Distribuições Linux que oferece suporte para os Cegos Brasileiros.A primeira é o Linvox sendo baseada no Kurumin Linux, com o WINE instalado e o Sistema DOSVOX, desenvolvido pelo NCE/UFRJ.A segunda Distribuição Linux, é o Oralux mantida por uma comunidade de usuários de vários países.A terceira distribuição Linux, é o Ubuntu Linux conhecido em todo o mundo, além de ter vários aplicativos, possui ferramentas de acessibilidade que permite a utilização pelos deficientes!O Linvox foi quem abriu o caminho, tornou possível a utilização maciça do GNU/Linux no Brasil pelos cegos; o Oralux foi uma distribuição menos utilizada pelos cegos brasileiros; o Ubuntu vem ganhando espaço entre os cegos brasileiros, dando a possibilidade de utilizar o ambiente gráfico com o leitor de tela Gnome-Orca, atraiu diversos cegos para a utilização desse sistema."What is Orca?Orca is a flexible, extensible, and powerful assistive technology for people with visual impairments. Using various combinations of speech synthesis, braille, and magnification, Orca helps provide access to applications and toolkits that support the AT-SPI (e.g., the GNOME desktop). Orca is also free open source software.