Tuesday, April 01, 2008
Gabriela e o ovo
quando conversamos sobre não acreditar em tudo que está à venda por aí, me lembrei desse texto do Veríssimo. Eu o retirei da internet, mas quem quiser pode encontrá-lo também em alguns livros, como "Histórias Brasileiras de Verão", do autor.
Um abraço e boa semana!
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"Ovo"
(Luis Fernando Verissimo)
Agora essa. Descobriram que ovo, afinal, não faz mal. Durante anos, nos aterrorizaram. Ovos eram bombas de colesterol. Não eram apenas desaconselháveis, eram mortais. Você podia calcular em dias o tempo de vida perdido cada vez que comia uma gema.Cardíacos deviam desviar o olhar se um ovo fosse servido num prato vizinho: ver ovo fazia mal. E agora estão dizendo que foi tudo um engano, o ovo é inofensivo. O ovo é incapaz de matar uma mosca.Sei não, mas me devem algum tipo de indenização. Não se renuncia a pouca coisa quando se renuncia ao ovo frito. Dizem que a única coisa melhor do que ovo frito é sexo. A comparação é difícil. Não existe nada no sexo comparável a uma gema deixada intacta em cima do arroz depois que a clara foi comida, esperando o momento de prazer supremo quando o garfo romperá a fina membrana que a separa do êxtase e ela se desmanchará, sim, se desmanchará, e o líquido quente e viscoso escorrerá e se espalhará pelo arroz como as gazelas douradas entre os lírios de Gileade nos cantares de Salomão, sim, e você levará o arroz à boca e o saboreará até o último grão molhado, sim, e depois ainda limpará o prato com pão. Ou existe e eu é que tenho andado na turma errada. O fato é que quero ser ressarcido de todos os ovos fritos que não comi nestes anos de medo inútil. E os ovos mexidos, e os ovos quentes, e as omeletes babadas, e os toucinhos do céu, e, meu Deus, os fios de ovos. Os fios de ovos que não comi para não morrer dariam várias voltas no globo. Quem os trará de volta? E pensar que cheguei a experimentar ovo artificial, uma pálida paródia de ovo que, esta sim, deve ter me roubado algumas horas de vida a cada garfada infeliz. Ovo frito na manteiga! O rendado marrom das bordas tostadas da clara, o amarelo provençal da gema... Eu sei, eu sei. Manteiga ainda não foi liberada. Mas é só uma questão de tempo.
© Luis Fernando Verissimo
Postado por Grabriela
Monday, March 24, 2008
Thais Martinez fala sobre audiência do Orkut
Orkut encabeça lista dos sites mais acessados do Brasil
Fonte: AdNews
O site americano Alexa estabelece o ranking dos mais acessados na internet. No site, o usuário busca pelos endereços com domínios cadastrados na web e sabe suas exatas colocações em nível mundial e nacional. O sistema também disponibiliza relatórios com porcentagem de acessos vindos de outros países e o número de pageviews da página.
Mundialmente, os primeiros colocados são: Yahoo!, YouTube, Live, Google, MySpace e MSN. No Brasil, a situação é a seguinte: Orkut, seguido por Google Brasil, Windows Live, UOL, YouTube, Globo.com e Yahoo!.
Monday, March 10, 2008
A revolução será televisionada
| A web "é chata e está morta"; é exatamente aí que estão o problema e a oportunidade que a TV tradicional precisa encarar |
MICHAEL HIRSCHORN
Uma das coisas mais cansativas nos devotos das novas mídias é a sua convicção, em nada diferente daquela ostentada por pessoas que aderem a cultos religiosos: para eles, ou uma pessoa "entende" o que é importante ou não entende. Ainda que seja um costume cansativo, isso não quer dizer que não estejam certos, pelo menos em certa medida.
Um exemplo clássico seria a maneira como Steve Jobs [principal executivo da Apple] transformou a indústria fonográfica em refém e praticamente a destruiu. As grandes gravadoras, ao concederem à Apple o direito de vender faixas individuais por US$ 0,99, solaparam o modelo de negócios que as sustentava -vender grupos de canções unidas em um produto chamado "álbum", por até US$ 20 a unidade.
O que elas não perceberam foi o fato de que as pessoas estavam prontas para começar a consumir música de maneira inteiramente nova. As gravadoras viam o iTunes como uma maneira de ganhar dinheiro sem despesas -como uma fonte "subsidiária" de receita, no sentido legal do termo.
Jobs tomou essas canções baratas e as vendeu abaixo do preço, como forma de estimular a compra dos dispendiosos iPods fabricados por sua empresa, e o setor de música em sua forma tradicional agora está despedaçado.
Como trabalho no setor de TV convencional, não tinha percebido até agora que exatamente a mesma coisa está acontecendo no mercado de vídeo. Eu certamente acompanhei a ascensão de serviços de vídeo online como o YouTube.
O iTunes também começou a operar no mercado de vídeo, oferecendo uma combinação entre vídeos profissionais e podcasts em vídeo de amadores e quase amadores.
Como as gravadoras antes deles, as redes de TV e estúdios de cinema licenciaram parte de seu conteúdo para a Apple, permitindo que o iTunes vendesse programas e filmes com a mesma estratégia de preço único que ela havia adotado para a música (US$ 1,99 no caso dos programas de TV e US$ 9,99 para filmes).
O iPod Video, que concorre com os celulares capazes de exibir vídeos e outros aparelhos capazes de exibir essa forma de conteúdo, permitiu que o conteúdo visual chegasse ao mercado móvel, o que deu início a um período de vídeo acessível a qualquer hora, em todo lugar e de imediato.
Tudo isso parecia apenas ruído de fundo, resmungo digital, porque uma coisa era óbvia: as pessoas amam a televisão. Jamais deixarão de assistir à TV.
O YouTube pode ser popular mas não conta, porque não é TV de verdade. Seus vídeos são curtos, e muitos deles são esquisitos. A TV profissional apresenta mais brilho, narrativas mais agradáveis. E esses valores seriam eternos.
Mas uma recente visita a Houston me convenceu de que eu não estava entendendo a situação. Meu amigo Mike e sua mulher haviam dispensado completamente o televisor e, em lugar disso, utilizavam um iMac com tela de 20 polegadas como uma espécie de home theater improvisado, sem perdas dolorosas de qualidade.
O conteúdo vinha do iTunes, de outros serviços de mídia na web e de DVDs. Ao fazê-lo, dispensaram as polpudas contas da TV a cabo e afirmaram uma forma iconoclasta de controle sobre a mídia em suas vidas.
A experiência tradicional de assistir à TV não precisa necessariamente morrer, mas, para salvá-la, o complexo mídia-indústria terá que agir de modos não-tradicionais e desconfortáveis e terá, igualmente, que repensar "o que é TV".
No momento, isso significa assistir a um programa de vídeo produzido profissionalmente. O telespectador é um participante passivo e usa um televisor ligado a um decodificador que recebe conteúdo de um serviço de cabo ou transmissão digital.
No futuro, a TV será uma cacofonia de conteúdos profissional e amador, em forma longa ou curta, distribuídos por uma variedade de plataformas e recebido por uma variedade de aparelhos.
O conteúdo recebido será editado, comentado, parodiado e retransmitido pelo antigo "telespectador" -agora chamado "usuário"- para quem quer que ele deseje. Determinar quem pagará a quem para fornecer que serviço a quem mais representa a grande questão para esse novo modelo, em torno do qual todas as revoluções da mídia parecem girar.
E não há nada que indique que as pessoas que vêm sendo pagas agora continuarão a sê-lo dentro de alguns anos. O modelo surgido depois da Segunda Guerra, de conteúdo em vídeo dispendioso movimentando um setor de produção de conteúdo imensamente lucrativo (todos aqueles filmes com orçamentos de US$ 200 milhões) está sob certa ameaça.
A grande greve dos roteiristas encerrada recentemente nos EUA e uma possível greve dos atores na metade deste ano representam a grande batalha final pelo controle dos lucros do conteúdo em um momento que talvez seja o último em que disputar esse controle valha a pena -mais ou menos como as greves dos operários siderúrgicos nos anos 1980.
A história quanto ao vídeo difere da história que aconteceu no setor de música de maneira crucial. Ser um fã de música tradicionalmente envolvia ir à loja de discos, dedicando quantias consideráveis a um artefato do qual você conhecia apenas uma ou duas canções, e o processo todo, em geral, resultava em decepção com o produto recebido.
O modelo que o iTunes criou no setor de música e o modelo do download ilegal representaram um salto quântico em termos de satisfação dos consumidores, diante dos modelos anteriormente existentes: tornou-se possível pagar apenas pelas canções realmente desejadas (ou obtê-las sem pagar coisa nenhuma!).
Além disso, o método oferecia um sistema de armazenagem conveniente, que permitia dispensar todas aquelas caixas quebradas de CDs.
Já o modelo tradicional da TV é muito mais amistoso para com os usuários. Os programas são gratuitos ou, ao menos, seu custo fica soterrado em meio às faturas da TV a cabo.
Assistir a vídeos na web, ao contrário do que a tendência pareceria indicar, é uma experiência mais analógica do que assisti-los em um televisor. Na TV é possível selecionar entre centenas de ofertas instantaneamente ou escolher entre dezenas de programas que você tenha preservado em seu gravador digital de vídeo.
Na maioria dos sites de vídeo, no entanto, clicar de programa a programa envolve abrir e fechar software de mídia e assistir a intermináveis anúncios que surgem na tela antes do programa.
A qualidade continua abaixo da média, com definição baixa, programas de reprodução de mídia que oferecem telas reduzidas e problemas de sincronização de áudio e vídeo. A seleção disponível não é das mais amplas, e não existe um guia central que informe o que está disponível, onde e quando.
É fácil dizer que esses problemas terminarão resolvidos, mas restará sempre a suspeita de que a experiência propiciada é desagradável intencionalmente, para que as pessoas não abandonem os seus televisores rápido demais.
Como diz Mark Cuban, empresário de internet, proprietário do time de basquete Dallas Mavericks, a curva de inovação na web está estagnada, e a largura de banda disponível também está chegando ao limite.
Em outras palavras, há um limite para o volume de dados que pode ser distribuído pelos nódulos da internet, e essa limitação estrutural torna improvável que a web venha a propiciar uma experiência lisa de vídeo, pelo menos no futuro previsível.
É por isso que Cuban afirmou no ano passado, contrariando as opiniões dominantes, que a web "é chata e está morta". E é exatamente aí que estão o problema e a oportunidade que a TV tradicional precisa encarar.
O avesso da teimosia do setor de música é a mentalidade de rebanho -"precisamos acompanhar o que a garotada faz". Essa mentalidade dispõe que, a menos que a empresa aposte todas as fichas na internet, ela não está "sacando a coisa".
Mas "sacar a coisa" não significa necessariamente ceder ao coro dos digitais, especialmente se isso significa destruir seu negócio no processo. Nos dois últimos anos, as redes de TV colocaram programas na web de maneira desordenada. A lógica é que, caso não o façam, alguém mais o fará.
Mas, como o setor de música logo aprendeu (a exemplo do setor jornalístico anteriormente), esse modelo rapidamente faz de um negócio uma organização de caridade, o que solapa o valor de seu produto, ainda que exponha o conteúdo a uma audiência maior.
Isso ocorre porque anunciantes e redes abertas ainda não definiram um protocolo para a venda de publicidade que acompanhe a quase infinidade de conteúdo disponível, e os consumidores ainda não estão preparados para gastar muito dinheiro pagando por downloads.
Existe uma solução, e ela está bem debaixo dos narizes das redes de TV: transformar a televisão em algo mais parecido com a internet. Em diversos posts na web, Cuban vem promovendo imensas inovações que devem surgir com a TV de alta definição, entre as quais funções plenas de internet nos televisores e decodificadores de próxima geração.
A televisão com recursos de web provavelmente significaria uma profunda perda de controle para os programadores de TV, porque as prerrogativas tradicionalmente reservadas a quem controla datas e horários se tornariam irrelevantes. O mesmo se aplicaria ao conceito de "rede" de TV, já que a maioria dos programas se tornaria igualmente acessíveis, não importa quem os exiba.
Na medida em que avançamos na direção de uma cultura em que as escolhas cabem mais e mais ao consumidor, a TV certamente precisa acompanhar isso, não importa o quanto pareça modismo.
Mas não há motivo para que a própria TV não concorra como versão futura da web, segundo a visão de Cuban, oferecendo escolhas ilimitadas (imensos estoques de filmes, temporadas inteiras de seriados), capacidades de edição e distribuição por usuário (ou seja, a possibilidade de enviar a um amigo um trecho do episódio de alguma série que você acabou de assistir), reprise, armazenagem, WiFi...
E, como todos os dados percorrerão a mesma "tubulação", mas sem a influência desestabilizadora da internet, a TV poderá oferecer resolução excelente, mesmo em um televisor de 60 polegadas.
E eis a última das inversões: à medida que TV e internet convergem como parte de algo genericamente conhecido como banda larga, as distinções entre as duas logo se tornarão irrelevantes, do ponto de vista dos consumidores. Mas será que o híbrido resultante se parecerá mais com a TV, acrescida de interatividade, ou com a internet, acrescida de TV?
A distinção valerá bilhões para quem chegar primeiro e organizar a bagunça de maneira satisfatória para o consumidor.
MICHAEL HIRSCHORN foi vice-presidente executivo da VH1, um dos canais da MTV. É colunista da revista "Atlantic Monthly", onde a íntegra deste texto foi publicada. Tradução de Paulo Migliacci . Fotógrafo/artista: Kyu Oh
Thursday, February 21, 2008
Programa da Disciplina
Docente: Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior
Ementa
As Interfaces Digitais tornaram-se onipresentes no cotidiano do produtor e do consumidor de conteúdo digital. Internet, HDTV, IPTV, Games, Celulares e PDAs, entre outros dispositivos, têm a interface digital como a principal conexão entre o ser humano e uma máquina computacional. É crescente a demanda por produtores de conteúdo multimídia interativo, que conheçam sobre as interfaces e a percepção visual humana, a evolução das interfaces digitais, a construção de sinais, símbolos e ícones, formatos da linguagem multimídia, modelos de interação multimídia, arquitetura da informação, navegação, usabilidade e interatividade. Para isso, a disciplina cruza os campos do conhecimento (design, mídias digitais, percepção visual e auditiva humana, proporcionando ao aluno entendimento abrangente sobre a construção de interfaces digitais multimídias nas organizações e na mídia.
Objetivo
A disciplina visa dotar o aluno de visão pluridisciplinar no campo das interfaces digitais, proporcionando: o entendimento sobre o funcionamento dos aparelhos visual e auditivo do ser humano quanto à captação de informação e seu armazenamento; compreensão de como as interfaces evoluíram até serem digitais e como funcionam tecnologicamente; aspectos fundamentais para construções de interfaces digitais on-line; análise dos impactos no surgimento de novas interfaces digitais.
Estratégias para aprendizagem
Aulas expositivas com discussões em grupo
Aulas com auxílio de Power Point e Breeze
Leituras de textos
Exibição de audiovisual
Exibição de conteúdo via Web
Processo de avaliação
Participação na disciplina- 1,0 ponto
Entrega de textos (2) – 1,0 ponto
Apresentação de seminário – 2,0 pontos
Produção de paper – 6,0 pontos
Conteúdo Programático
23 de fevereiro
Apresentação do professor e da disciplina
Informações sobre como serão ministrados os conteúdos e critérios de avaliação
Exibição de Audiovisual:
‘Mult touch reel’
1 de março
Discussão do texto “O mundo assombrado pelos demônios”, de Carl Sagan (pág 17 a 60)
Exibição de Audiovisual:
Filme ‘Quem somos nós’
Debate
Aula sobre Percepções
Funcionamento do sistema visual e auditivo do ser humano (Processos cognitivos de absorção e retenção de informação áudio-visual)
- Anatomia do globo ocular
- Precisão Visual
- Sistemas de atenção
- Sistema auditivo
15 de março
Continuação das aulas sobre Percepções.
Sinais, símbolos e ícones
Exibição de audiovisual:
‘Alexandre Wollner’
29 de março
Evolução das Interfaces Digitais (Interação Humano-Computador/Interfaces Digitais)
Tecnologias e aplicações de Interfaces Digitais
Atividade:
Entrega do texto 1
5 de abril
Do analógico ao Digital: quebra de paradgimas
Gramática tecnológica
Conceitos básicos de Interfaces Digitais
- Componentes básicos de Interfaces Digitais
- Conceito de imagem
- Sistemas de Vector Scan e Raster-Scan: pixels e frames
- Formatos Espaciais versus resolução, campos
- Imagens e movimento, frame rates
- Imagens em três dimensões
- Transmitindo imagens
12 de abril
Linguagem multimídia
Roteiros
Interatividade
19 de abril
Estudos de comportamento em interfaces digitais online
Arquitetura da Informação
Navegabilidade
Usabilidade
26 de abril
Fundamentos e possibilidades – HDTV / IPTV
Atividade:
Entrega do texto 2
10 de maio
Novas interfaces e novas aplicações
Infográficos Multimídia
Móbile Interfaces
17 de maio
Apresentação de Seminários
31 de maio
Apresentação de Seminários
7 de junho
Apresentação de Seminários
14 de junho
Apresentação de Seminários
21 de junho
Aula Final
Avaliação do curso
Atividade:
Entrega do paper final
Referência bibliográfica
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Estudio Eyetrack Medios España: Analisis del comportamiento visual de los internautas y la efectividad de la publicidad online, novembro 2005
FRUTIGER, Adrian. Sinais & Símbolos. Martins Fontes, 2001
GERARD, Alexis; GOLDSTEIN, Bob. Going Visual. Using images to enhance productivity, decision making and profits. New Jersey: Wiley, 2005
GOSCIOLA, Viscente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV Interativa, 2003
GUIMARAES, Luciano. A cor como informação. Editora Annablume, 2004
GUIMARAES, Luciano. As cores na mídia. Editora Annablume, 2003
JACK. Keith. Vídeo Demystified: A Handbook for the Digital Engineer. Oxford: Elsevier, 2005
JOHNSON, Steve. Cultura da Interface. Jorge Zahar, 2001
KRUG, Steve. Não me faça pensar. Alta Books, 2006
MALLOT H A, ALLEN J S. Computational Vision, Information Processing in Perception and Visual Behavior. MIT Press, 2nd Ed, 2000
KAUFFMAN, Morgan. Information Visualization: Perception for Design. Elservier, 2004
POYNTON, Charles. Digital.Video And HDTV: Algorithms.And.Interfaces, Elservier, 2003
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. EUA: Bookman, 2005
RAMACHANDRAN, V. S. Encyclopedia of the Human Brain. San Diego: Academic Press, 2002
SAGAN, Carl. O mundo assombrado pelos demônios. São Paulo: Companhia de Bolso, 2007
STOLARSKI, André. Alexandre Wollner: e a Formação do Design Moderno no Brasil. Cosac Naify, 2005
SUTCLIFFE, SAlistair. Multimedia and Virtual Reality: Designing Multisensory User Interfaces. New Jersey: LEA, 2003
WADE, Nicholas J. Perception and Illusion: Historical Perspectives. NY: Springer Science, 2005
Thursday, May 24, 2007
Blogs: erros mais comuns e suas soluções
O uso das ferramentas colaborativas cresce nos meios corporativos, mas ainda existem erros recorrentes que precisam ser evitados; veja quais são os mais comuns, e as soluções mais adequadas.
Os blogs corporativos são realidade - certo que ainda são um tanto quanto raros no mercado brasileiro, mas existe uma tendência inequívoca de que este tipo de comunicação cresça de forma muito acelerada. Embora seja um fenômeno relativamente novo, já existe expertise suficiente para apontar quais são os erros mais comuns na estratégia de blogs de uma corporação. É preciso ficar atento a estas questões, já que os blogs também começam a ser referências em estratégias de marketing de busca e otimização -o que gera, é claro, ainda mais relevância.JumpExec coletou alguns exemplos dos erros mais comuns, listados a seguir:
1 - Falta de objetivos.Alguns blogs corporativos começam sem ter muita idéia de quais são os verdadeiros objetivos do canal de comunicação. Desta forma, muita da audiência que poderia ser conquistada acaba se perdendo. Um blog que não tenha um objetivo claro, que não saiba qual seu papel no modelo de negócios corporativo, não tem como ser mensurado adequadamente. Isto acarreta em duas conseqüências não muito agradáveis: em perda de tempo de produção dos blogs e audiência dispersa e transitória.
É preciso ter em mente e definir claramente quais os objetvos do blog, entender às necessidades do público-alvo e criar e zelar por uma linha editorial que possa casar estes dois elementos e assim tornar o blog relevante e impactante.
Mas, cuidado: blogs são produtos tipicamente beta, ou seja, estão sempre em constante renovação e aperfeiçoamento. Fique atento para não tornar seu blog rígido demais, mesmo se ele estiver cumprindo seus objetivos - é preciso lembrar que o mercado está em constante mutação, e dormir nos louros, em termos de mídia digital, é algo proibido. Desenvolver benchmarks de performance e mensurar resultados, são, portanto, obrigatórios.
2 - Uso de plataformas gratuitas.Um blog pode começar meio ao acaso. Você pode querer hospedá-lo, despretensiosamente, em alguma plataforma terceirizada, como o blogspot, porque afinal é mais fácil, é gratuito, e fornece as funcionalidades necessárias para administrá-lo.
Porém, se seus objetivos forem geração de leads, ou uma ação comercial específica, como é o caso de blogs corporativos, é preciso tomar cuidado com este tipo de decisão, pois tem a ver com o controle a respeito da plataforma tecnológica escolhida para o blog.
Numa eventual migração para endereços próprios, o conteúdo antigo pode não ser redirecionado corretamente, o que pode gerar dois problemas: conteúdos em duplicidade ou, ainda pior, acarretar em deletar páginas que, quando acessadas por um usuário desavisado, se transformam naqueles avisos de erro que freqüentemente geram muito desapontamento.Além disso, usar servidores gratuitos significam usar URLs com outros domínios, o pode implicar numa certa falta de credibilidade, se estamos falando de blogs corporativos. Portanto, prefira ferramentas que possam agregar os blogs ao domínio da empresa - fica mais apresentável e ainda por cima ajuda o seu blog a aparecer melhor nas buscas orgânicas, além de facilitar trabalhos de otimização.
Por isso, mais uma vez: se você quiser gerar negócios com seu blog, não pense apenas na facilidade - afinal, é a imagem da sua empresa que está em jogo, e se você perder o controle sobre ela, adeus, negócios.
3 - Falta de métricas adequadas.Quando se pensa em métricas para blogs, logo vêm à cabeça indicativos como troca de links, número de citações e a presença do blog no ranking do Technorati. Mas, em se tratando de blogs corporativos é preciso adequar estas métricas com os objetivos de negócio.
Se as métricas escolhidas para analisar o desempenho não são as mais adequadas, você pode estar dando tiros na água, e, claro, seus objetivos provavelmente não estão sendo alcançados.
Aqui vai uma pequena lista de métricas mais adequadas a cada tipo de objetivo:
-Blogs que querem obter receitas de publicidade: visitantes únicos, page views e número de assinantes/visitantes.-Lead generations: cadastro, tempo médio de navegação, visitantes recorrentes.-Para otimizar a presença dos blogs nos buscadores: rankings de palavras-chave, troca de links, número de citações.-Conteúdo relevante para o meio: citações na mídia, citações de blogueiros ilustres, visitantes, inclusão em listas e diretórios.
Não se deve esquecer das métricas que devem ser consideradas por qualquer blog, tais como assinantes de RSS, visitantes únicos e page views, mas focar naquelas que realmente são relevantes para o objetivo de negócio pode municiar as estratégias para criação de conteúdo e as melhores formas de promoção.
FONTE: JUMP EDUCATION, 24/05/07
Tuesday, May 15, 2007
Novo papel eletrônico tem formato A4 e exibe até 4.096 cores
Sunday, May 13, 2007
Mistério sobre os Círculos Ingleses
Conforme comentado na apresentação do meu seminário, seria muito útil para a elaboração do meu paper a opinião de vocês a respeito dos círculos ingleses. Gostaria de saber a opinião de vocês a respeito da origem deles, como foram feitos e qualquer outra percepção a repeito dos tais círculos.
Agradeço a colaboração e espero que tenham gostado do material.
Fabio
Friday, May 11, 2007
Dica para o paper da Raquel
Triagem é para pessoas com idade entre 18 e 75 anos que se consideram dependentes O Hospital das Clínicas de São Paulo, da Secretaria de Estado da Saúde, está com inscrições abertas para estudo e tratamento de pessoas dependentes de internet. No Instituto de Psiquiatria, qualquer pessoa poderá participar, desde que tenha entre 18 e 75 anos e se considere dependente, querendo tratamento. Segundo o coordenador do estudo, o psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, os voluntários devem preencher pelo menos cinco dos seguintes critérios: Preocupação excessiva com internet Necessidade de aumentar o tempo conectado (on-line) para ter a mesma satisfação Exibe esforços repetidos para diminuir o tempo de uso da Internet Irritabilidade e/ou depressão Quando o uso da Internet é restringido, instabilidade emocional (mudança rápida e imotivada do humor) Permanência de mais tempo conectado (on-line) do que o programado Trabalho e as relações sociais em risco pelo uso excessivo Mentira sobre da quantidade de horas conectadas As triagens devem ser agendadas pelo telo 3069 6975, com Nyara, de segunda a sexta-feira. |
Thursday, May 10, 2007
Uso do Second Life por empresas
Pessoal,Wednesday, May 02, 2007
Aulas sobre interatividade, design da interação e linguagem e roteiro multimídia
Alunos
Nesse post coloco para download em PDF as aulas sobre interatividade, design da interação e linguagem e roteiro multimídia.
Tuesday, May 01, 2007
Dicas para o "paper"
Oi pessoal,
Fiz uma pesquisa na Internet e achei algumas coisas que podem ser úteis quando estivermos escrevendo o nosso paper:
- normas da ABNT para citações: http://lob.incubadora.fapesp.br/portal/t/metodologia/abntref2.pdf
- o que é um paper (ou ensaio):
O ensaio é uma exposição pormenorizada, detalhada e metódica dos estudos realizados e das conclusões originais a que chegou o acadêmico após apurado exame de um assunto. Geralmente, parte-se de um questionamento motivador para apresentar uma opinião fundamentada
e original. Todo ensaio é problematizador, antidogmático e nele deve sobressair o espírito crítico do autor.
Conhecido também como paper, o ensaio é uma síntese das descobertas sobre um tema e seu julgamento, avaliação, interpretação sobre essas descobertas.
Deve reconhecer as fontes que foram utilizadas bem como apresentar originalidade quanto às idéias e defesa de um ponto de vista com argumentos. Costuma-se considerar o paper como um trabalho que se baseia em pesquisa bibliográfica e em descobertas pessoais. Utilizado
no meio acadêmico como resultado de pesquisas e publicado em anais de seminários e congressos científicos. Geralmente segue normas específicas de cada instituição, antes de sua publicação.
O ensaio é também um tipo de trabalho como exigência em avaliações bimestrais ou ao final de curso, com o objetivo de verificar no acadêmico a sua capacidade de abstração, síntese, articulação e aplicação das idéias tratadas ao longo das aulas.
fonte: http://www.unibrasil.com.br/arquivos/documentos/normasabnt.pdf
- outra definição:
O paper, position paper ou posicionamento pessoal é um pequeno artigo científico a respeito de um tema pré-determinado. Sua elaboração consiste na discussão e divulgação de idéias, fatos, situações, métodos, técnicas, processos ou resultados de pesquisas científicas (bibliográfica, documental, experimental ou de campo), relacionadas a assuntos pertinentes a uma área de estudo.
Tuesday, April 24, 2007
Para ter base para a formatação do paper, visite o Reposcom
Alunos
Cada organismo que congrega pesquisadores na área da Comuinicação, como Intercom, Compós, SBPjor, Rede Alcar etc, tem suas normas para apresentação e publicação de papers. Mas as diferenças estão na formatação (margem, letra, tamanho, entrelinhamento etc). Se pesquisarem o Reposcom, você encontrarão como estruturar um trabalho, como citar bibliograficamente etc.
O Reposcom (Repositórios Institucionais em Ciências da Comunicação) é uma coleção da produção científica (livros, capítulos de livros, teses, dissertações, trabalhos apresentados em Congressos, filmes, vídeos etc.) criados por associações, núcleos de pesquisas e programas de pós-graduação em ciências da comunicação dos países de língua portuguesa.
Monday, April 23, 2007
Link de trabalhos acadêmicos
http://www.bocc.ubi.pt/
A maioria dos textos está em português, mas também há textos em espanhol e inglês.
Seminário sobre Blogs: Redes Sociais e Comunicação Digital
DoCoMo lança celular sensível a movimento voltado para jogos
O modelo D904i, vendido pela DoCoMo e fabricado pela Mitsubishi Electric, permite que os usuários possam agitar o aparelho como se fosse uma raquete de tênis ou segurá-lo como uma espada, em vez de apertar botões.
Para conseguir mais fãs de jogos, a operadora japonesa também lançou outros dois celulares, produzidos por Sharp e Matsushita Electric Industrial, que usam uma câmera para detectar movimentos.
Jogos estão entre os conteúdos mais populares baixados em celulares no Japão, onde a maior parte dos usuários são assinantes de serviços de terceira geração (3G) que permitem rápida transmissão de dados.
A DoCoMo revelou um total de cinco celulares da linha 904i nesta segunda-feira, que começarão a ser vendidos a partir de maio no Japão.
Além disso, todos os aparelhos 904i virão com uma nova opção que permite aos usuários ter um segundo número celular e endereço de e-mail por uma tarifa mensal de 945 ienes (7,96 dólares).
O serviço, por exemplo, torna possível que o usuário use um número para seu trabalho e outro para ocasiões pessoais sem precisar de dois aparelhos.
No início deste ano, a DoCoMo, que tem market share de 54 por cento no mercado de telefonia móvel no Japão, lançou um aparelho com tela sensível ao toque e um modelo que exala um aroma relaxante.
Nova tela leva futebol à lata de cerveja
Sunday, April 22, 2007
Site com links sobre jornalismo digital, cibercultura, etc.
Olá Pessoal! Achei um site interessante! Vejam: http://www.facom.ufba.br/pesq/cyber/manta/links.html
Wednesday, April 18, 2007
Por que a computação quântica pode revolucionar o setor de tecnologia
Achei uma matéria interessante para darmos uma lida e conhecermos uma nova tecnologia.
Entenda por que a computação quântica pode revolucionar o setor de tecnologia
A promessa de uma nova era para a computação avançada. É assim que pode ser descrito o anúncio feito pela canadense D-Wave no ultimo mês. A empresa prometeu entregar o primeiro computador quântico comercial em 2008 e demonstrou via videoconferência um protótipo em funcionamento, causando polêmica pela falta de um modelo físico que saciasse a curiosidade dos mais céticos, mas gerando entusiasmo pela perspectiva de uma solução para os problemas mais complexos que sequer os mais poderosos supercomputadores clássicos são capazes de resolver.
Mas o que muda, afinal, com a computação quântica? Para responder essa pergunta, é preciso passar rapidamente por alguns conceitos da mecânica quântica, ramificação da física cujos princípios são utilizados na computação quântica.
Um dos principais conceitos propostos pela mecânica quântica que é importado para a computação quântica é o princípio da superposição. Pela mecânica quântica, uma partícula pode estar em diferentes estados simultaneamente. Isso significa que ela pode estar em diferentes posições ou diferentes tempos – passado e futuro.“O entendimento disso não é muito fácil porque não tem paralelo no mundo clássico”, admite o pesquisador Renato Portugal, do Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC), do Ministério da Ciência e Tecnologia. “A gente tem que acreditar por ser a única explicação plausível para fenômenos que se observa no mundo subatômico. Isso não entra em contradição com o mundo que a gente conhece porque lá os fenômenos são muito rápidos”, complementa.
Zero e um
A apropriação deste princípio pela computação tem um efeito ainda mais estranho, à primeira vista: enquanto o bit, unidade que representa um caractere de dado na computação clássica só pode assumir o valor zero ou o valor um. Já o qubit, equivalente na computação quântica, pode assumir os valores zero e um ao mesmo tempo. “O bit clássico assume ou valor zero ou um. Isso vem da própria física clássica - não é possível sobrepor duas coisas diferentes. O que a mecânica quântica diz, por incrível que pareça, é que os dois estados - zero e um - podem coexistir fisicamente”, resume o pesquisador.
Outro princípio da mecânica quântica que fundamenta este novo modelo de computação é o conceito de emaranhamento. “Quando o sistema é emaranhado dá pra descrevê-lo como um todo, mas quando se olha para as partes você não consegue descrever o seu estado. Mais que isso, a mecânica quântica diz que não existe o estado, o sistema só existe enquanto estar junto, como o todo. Como se diz no popular, o todo não é a soma das partes”, brinca o professor.
Várias variáveis
Na prática, essa combinação de princípios na computação é poderosa. Ela permite que o computador quântico seja capaz de lidar com problemas que envolvem um volume de dados complexos e variáveis com os quais o computador clássico não é capaz de lidar. “O problema usado como exemplo típico é aquele em que você tem o número de telefone da pessoa e quer descobrir o nome. A questão é que as listas não estão ordenadas por número e sim por nomes”, explica o pesquisador. “Não há nada estruturado que diga onde procurar o número e você tem que olhar os nomes um a um. Como a lista é muito grande, você desiste de fazer isso”, explica. “Já na computação quântica, você poderia fazer de maneira mais rápida porque é possível testar as diferentes possibilidades ao mesmo tempo. A idéia é que você pegaria todos os números da lista e colocaria no estado de superposição. Então você executa o cálculo, que seria processar o nome associado ao telefone em todos os números ao mesmo tempo. É o chamado paralelismo quântico”, detalha. Na computação clássica, o mesmo problema teria que ser processado de forma serial (com um cálculo sendo processado em seguida do outro) ou em computação paralela, o que exigiria muitos processadores. “Na computação quântica, estamos falando de um único processador. Você consegue fazer cálculos com diferentes valores ao mesmo tempo”, explica Portugal.“É claro que no caso da lista você poderia simplesmente ordenar os números, mas há outros problemas que não podem ser ordenados porque não tem estrutura nenhuma”, esclarece o pesquisador. De acordo com ele, vários ramos da indústria hoje lidam com problemas altamente complexos e poderiam se beneficiar muito da computação quântica. Mas segundo o pesquisador não é apenas nos problemas de otimização – como são conhecidos problemas não-estruturados, como o exemplo da lista telefônica – que a computação quântica oferece ganhos.
A primeira aplicação a revelar o potencial da computação quântica ficou conhecida como algoritmo de Shor, descrito em 1994, por Peter Shor.“Ele permite achar divisores de um número inteiro de maneira muito eficiente, mesmo quando falamos de números muito grandes. Não há nenhum algoritmo equivalente na computação clássica. Foi a primeira comprovação em termos de software de que a computação quântica seria útil”, explica o cientista, acrescentando: “Os problemas de otimização têm ganho de velocidade na computação quântica, mas não tão grande quanto o algoritmo de Shor. É um ganho exponencial”
Efeitos práticos
Diante de tanto potencial, é fácil entender o alvoroço causado pelo anúncio feito pela D-Wave há um mês. Embora a computação quântica venha sendo pesquisada há cerca de 25 anos, se a promessa da canadense for cumprida, dentro de pouco mais de um ano as empresas poderão ter à mão pela primeira vez este tipo de benefício.
Embora tenha sido criticada por membros da área acadêmica, que questionaram o fato de a canadense ter demonstrado o equipamento em Mountain View, na Califórnia (EUA), apenas via link pela web – sem retirá-lo dos laboratórios em Vancouver (Canadá) -, a demonstração teve sua veracidade atestada por nada menos que a agência espacial norte-americana NASA.
Para Portugal, a demonstração é um marco, não em avanço tecnológico, mas em termos do prazo para a criação de aplicações práticas à computação quântica. “Antes da empresa canadense estava todo mundo dizendo que era algo para daqui a dez anos ou mais. Acho o prazo deles ambicioso, mas possível”, opina o cientista. De acordo com o pesquisador, a transição do ambiente acadêmico para o comercial pode impulsionar o desenvolvimento no sentido de usos mais específicos. “A empresa tem condições de levantar recursos e caminhar em direção à solução do problema pratico, que é fazer funcionar e vender. No ambiente acadêmico se explora mais idéias, se discute muito, e sobra menos tempo para coisas práticas”, reconhece.
Aspectos técnicos
Apesar do importante passo em direção o uso comercial da computação quântica, a empresa ainda não demonstrou grande evolução no hardware, segundo o pesquisador. “Tem grupos de pesquisa que conseguem dominar a tecnologia de 9 qubits e essa empresa canadense deu um salto pequeno, apresentando um computador de 16 qubits. Não foi uma coisa extraordinária, mas isso mostra que eles devem ter um mínimo de seriedade”, opina.
O cientista explica que o grande salto de evolução da computação quântica deve se dar após o rompimento da fronteira dos mil qubits. “Até 100 qubits é possível tentar fazer simulações equivalentes em computadores clássicos, então não vai ter grandes novidades. Mas quando você chega aos mil qubits entra em uma área que a computação clássica não consegue fazer”, detalha ele. A D-Wave prometeu atingir o marco em 18 meses, chegando aos 32 qubits no final de 2007, depois a 512 qubits e 1.024 qubits até o final de 2008. “Uma questão importante é que parte dos qubits eles vão reservar para fazer correção de códigos. Na máquina clássica é fácil, mas como a quântica trabalha com átomos individuais é preciso reservar uma parte grande da capacidade para correção”, explica.
Há diferentes modelos possíveis de hardware quântico. O computador da canadense será um híbrido, rodando aplicações em processadores digitais clássicos e utilizando um único processador quântico como acelerador e co-processador. O chip quântico, cujo protótipo foi desenhado pela D-Wave e fabricado sob encomenda pela NASA, é feito de materiais supercondutores, como alumínio e nióbio, e depois resfriado em um tanque de hélio líquido.
Pesquisa nacional
Enquanto o primeiro computador quântico comercial permanece no campo das promessas, as pesquisas acadêmicas avançam. No Brasil, além do grupo de Portugal, no LNCC, que reúne orientandos de projetos de iniciação científica, mestrado e doutorado sobre o tema, outros núcleos de pesquisa em universidades públicas no Rio de Janeiro e na Paraíba, entre outras, trabalham na área de desenvolvimento de software para computação quântica.“Não temos computadores quânticos, mas não é problema porque depois que se tem as regras do jogo, só é preciso saber se as está satisfazendo corretamente. É suficiente para que quem tem computadores quânticos à mão possa implementar”, justifica Portugal.
Segundo o cientista, os grupos ligados a harware quântico no Brasil trabalham com pequenos protótipos, mas cooperam principalmente com os grandes grupos internacionais de pesquisa na área. “São poucos lugares no mundo que dominam a ponta da tecnologia. O pessoal de hardware tem contato com esses grupos. O que é feito no Brasil não é a última fronteira em hardware. Mas os grupos daqui têm uma presença importante na pesquisa que ajuda na construção desses hardwares. São reconhecidos internacionalmente”, conclui o pesquisador.
Microsoft revela Silverlight em desafio ao domínio da Adobe
A Microsoft revelou no domingo uma nova plataforma de mídia online chamada Silverlight. O sistema marca um desafio da gigante do software ao domínio da tecnologia Flash, da Adobe. O Microsoft Silverlight funciona com a maioria dos softwares de navegação na Internet, incluindo o Safari, da Apple, e o Firefox, da Mozilla. A companhia vê o plugin como uma plataforma para aplicações interativas, ou programas da Web que funcionam como softwares em um computador.
O Silverlight, que será demonstrado durante conferência da Associação Nacional de Emissoras dos EUA, permite que fornecedores de conteúdo produzam jogos, vídeos e animações que podem ser distribuídos pela Web de maneira dinâmica. A Microsoft está tentando entrar no mercado de ferramentas gráficas e de animação com um novo pacote de programas chamado Microsoft Expression, rival do Creative Suite 3, da Adobe.
Com o Silverlight, a Microsoft tem expectativa de atrair companhias de conteúdo por meio de custos menores para entrega de mídia porque o sistema se integra com atuais tecnologias da Web e também é compatível com o formato Windows Media.
A gigante do software fechou acordos de apoio da plataforma gráfica com a liga de beisebol dos Estados Unidos e com a Netflix.
E-Commerce
Uma empresa norte-americana criou um sistema que possibilita que consumidores comprem produtos por mensagem de texto no celular, um processo que elimina a necessidade de ir a uma loja ou até mesmo visitar um site na Internet. A ShopText já disponibilizou alguns produtos para compra. Anúncios para o novo CD do cantor Tm McGraw, por exemplo, levam um código para aquisição pelo celular. Assim como algumas revistas levam o mesmo tipo de codificação para o novo livro do Harry Potter. Até casas de espetáculo entraram na nova tecnologia.
No centro da novidade está a ShopText, uma pequena companhia de Nova York que recebe os pedidos, cobra os consumidores por meio de cartão de crédito e envia o produto. Para usar o sistema, as pessoas têm que, em primeiro lugar, abrir uma conta na empresa, informando endereço para entregas e o número do cartão.
"O e-commerce (comércio eletrônico) representa somente uma fração do varejo total e o que mais impede seu crescimento é a disponibilidade de acesso à Internet", disse Mark Kaplan, fundador da ShopText. "Os celulares ligam produtos à mídia. Quando as pessoas têm impulso por comprar, eles carregam seus aparelhos de telefone". "Eu sempre tive o sonho de que garotas deveriam poder comprar o que elas viam na revista", afirmou Susan Schulz, editora-chefe da publicação CosmoGirl. "Enquanto ela folheia a revista, eu quero que esteja sentada com seu telefone em mãos. Será muito interativo".
No entanto, mensagem de texto não é a única forma de se comprar por meio do celular. A empresa de cartões MasterCard está testando uma forma de pagamento por telefone em Nova York com aparelhos da Nokia em que consumidores podem adquirir produtos do McDonald's, por exemplo, usando uma tecnologia de rádio. Há ainda empresas testando tecnologias com Bluetooth, GPS e código de barras.
The New York Times
Tuesday, April 17, 2007
Datas - Apresentações das Monografias
Total de 20 Alunos
08 ** Fernanda
04 ** Daniela
07 ** Fábio
01 ** Alexandre
09 ** João Paulo
19 ** Viviane
20 ** Wallison
06 ** Erik
05 ** Odair
16 ** Priscilla
11 ** Luiz Felipe
Sunday, April 15, 2007
VIA Technologies lança mainboards para mídias digitais
Também encontrei um artigo bastante interessante sobre uma nova mídia... vejam só:
CES 2007 - VIA Technologies lança mainboards para mídias digitais
A VIA Technologies, um dos maiores inovadores e desenvolvedores de tecnologias de processadores e soluções para plataforma PC, anunciou o lançamento das mainboards VIA EPIA EX-Series Mini-ITX, as primeiras plataformas compactas da VIA com o novo processador de mídia VIA CX700M2 e processador de 1.5GHz ou sem ventilador de 1.0GHz VIA C7 e altamente eficiente. A VIA EPIA EX apresenta média de consumo de energia de apenas 13.6 watts. A mainboard VIA EPIA EX foi apresentada em evento que acontecereu entre 8 a 9 de janeiro, durante a CES 2007, em Las Vegas, nos EUA. Na CES, a VIA ainda estará presente compondo o novo modelo do Origami UPC (Ultra Mobile PC) da Microsoft, baseado em seus processadores C7 de 1GHz, além de outras soluções voltadas à computação móvel.
Desenvolvidas especificamente para o crescente mercado de aparelhos eletrônicos baseados em x86, a mainboard VIA EPIA EX vem com E/S que inclui portas para composite, componente e S-Video, áudio S/PDIF, conectores para monitores LVDS e DVI. Além de conectividade USB 2.0 e IEEE1394, RAID SATA II e Fast Ethernet 10/100Mbps para serem plugadas tranqüilamente em banda larga com opção de Gigabit Ethernet.A VIA EPIA EX ainda traz avançado processador VIA CX700M2, chipset IGP integrado de mídia digital que reúne núcleo gráfico VIA UniChrome Pro II 2D/3D e ampla gama de avançadas tecnologias de vídeo e áudio, que inclui aceleração de decodificação via hardware de MPEG-2/-4 e WMV9, codificador HDTV com saída 1080i, 720p e a placa de áudio VIA Vinyl Multi-channel HD para experiência acústica da mais alta qualidade.
Cresce a adoção da plataforma x86 pelo mercado de equipamentos eletrônicos, visando a oferta de melhor desempenho e ampla compatibilidade com todos os formatos mais populares de mídia. A avançada e integrada VIA EPIA EX atende perfeitamente essas necessidades?, disse Daniel Wu, vice-presidente assistente da divisão de Plataformas da VIA Technologies, Inc. ?Aproveitando os processadores VIA com baixíssimo consumo de energia e o amplo conjunto de funcionalidades oferecidas pelo processador de mídia VIA CX700M2, a VIA EPIA EX atende totalmente as necessidades dos desenvolvedores de equipamentos eletrônicos para o mercado de consumo.
A combinação dessa ampla gama de avançadas funcionalidades com a plataforma ricamente integrada da VIA em uma mainboard ultra compacta reduz a necessidade de placas adicionais e testes de compatibilidade, agilizando o tempo de entrada no mercado e reduzindo o custo total de desenvolvimento para os integradores de sistemas e OEMs. VIA EPIA EX-Series Mini-ITXDesenvolvida especificamente para atender as crescentes demandas dos aparelhos eletrônicos de mídia digital, a mainboard VIA EPIA EX Mini-ITX está disponível com processador de 1.5GHz ou sem ventilador de 1.0GHz VIA C7®, suportando a interface de bus VIA V4 altamente eficiente, combinada com o processador de mídia VIA CX700M2 que atende as necessidades de inúmeras tecnologias de mídia digital, apropriadas para o mercado de aparelhos eletrônicos.A VIA EPIA EX Mini-ITX integra avançadas funcionalidades de mídia digital como codificador HDTV (TV digital de alta resolução) que utiliza uma avançada ASIC com a tecnologia Advance ProScale® da VIA para resolução de 640x480 até 1024x768 de saída HDTV 1080i, 720p padrão. O processador gráfico integrado (IGP) VIA UniChrome Pro II suporta aceleração de MPEG-2/-4 e WMV9 via hardware e inclui o mecanismo Chromotion CE para apresentação de vídeo da mais alta qualidade, áudio VIA Vinyl HD de 8 canais, conectores LVDS e DVI e saída S-Vídeo, portas para composite e RCA para conectividade inigualável. A placa VIA EPIA EX Mini-ITX também suporta até 1GB de memória DDR2 400/533MHz, SATA II RAID 0, 1, 0+1 nativo e Gigabit Ethernet como opcional.
VIA Technologies - A VIA Technologies é o principal fornecedor mundial de chipsets, processadores x86 de baixo consumo de energia, conectividade avançada, multimídia, rede e armazenamento em silício, além de soluções completas de plataformas que estão permitindo inovações para os mercados de PC e sistemas incorporados. Com sede em Taipei (Taiwan), a rede global da VIA liga os centros de alta tecnologia dos EUA, Europa e Ásia. Sua base de clientes inclui os principais OEMs do mundo, fabricantes de placas-mães e integradores de sistemas. No Brasil, tem escritório sede para o Cone Sul. Acesse: www.via.com.tw.
Thursday, April 12, 2007
Nova interface: electronic paper
By Reuters April 6, 2007
CAMBRIDGE, Mass.—"Electronic paper" has long been hyped as the future of newspapers and books, but products like e-books have been slow to take off. That may soon change, say executives involved in the pioneering technology.
While Internet companies are scanning libraries of books and making them available online, E Ink Corp., which emerged out of the Massachusetts Institute of Technology a decade ago, is seeing a surge in orders for its portable, foldable displays that mimic conventional paper to carry such books.
"Nine different companies launched products last year based on the technology," said Russell Wilcox, E Ink president. "In the last nine months we've gone from manufacturing tens of thousands of parts to millions of parts."
Among those products are Sony's Reader tablet, whose black-and-white displays can be read in bright sunlight or a dimly lit room from almost any angle—just like paper—without traditional back-lit screens that chew up power.
While the displays are becoming more flexible and conserve power, they face other limitations such as working only in monochrome and failing to display video—areas critical to attracting advertisers and consumers to the technology.
Wilcox said E Ink, whose revenues have grown at a rate of 200 to 300 percent annually in the last three years, is testing a color prototype that could be launched next year, potentially opening the technology to e-magazines and e-newspapers.
Underscoring its aspirations to mainstream media, the company's chairman is Kenneth Bronfin, president of the interactive media division of Hearst Corp., which publishes 12 daily newspapers and 19 magazines including Cosmopolitan.
E Ink holds more than 100 patents on its "electrophoretic" ink technology in which electric charges are sent along a grid embedded in the paper that cause tiny black and white particles to move up and down, creating text and images.
Technological Leap
Motofone, Motorola Corp.'s low-cost mobile phone for the developing world, uses the technology because of its ability to conserve power, along with Seiko Epson Corp.'s wristwatch, a flash-memory stick and several other devices.
James McQuivey, an analyst at Forrester Research, said E Ink needs the technological leap into color and ability to show video before it can reach the masses.
If it can achieve that, McQuivey said, E Ink could threaten to displace the cheap and ubiquitous liquid-crystal displays (LCDs), while revolutionizing how we think about reading.
Electronic billboards, for example, would no longer need to be bulky or costly to erect. They could be hung from just about any wall or folded into the back of a car for easy transport.
"It's so clearly apparent when you use the technology that it could revolutionize so many screens in our lives and it could put screens on things that don't have them but could or should," said McQuivey.
Another challenge for products like e-books is that the number of books available to download in the United States and Europe remains relatively small.
But Sony reckons that will change as consumers discover the ease of using one device that stores hundreds of titles, and as the Internet makes downloading easy.
"More and more things are going online from Amazon and others," said David Seperson, a product manager of Sony's Reader. "We're seeing real growth in digital text."
"Also there is a potential shift in what people would consider reading. It used to be mainly books. Now there are blogs. And there's all kinds of Internet things which will work well because you can take that stuff off the computer screen, and take it with you to the beach and start reading."
Wednesday, April 11, 2007
Bem-vindos!
(para saber como se cadastrar, clique no link "Como postar mensagens", no quadro azul à direita da tela)
RSS e suas vantagens
Pessoal, acabo de encontrar este texto fuçando em novidades tecnológicas e achei bem interessante! Muitos de vocês já devem estar por dentro do assunto, mas eu realmente não estava! Espero que gostem!
A rotina de profissionais de diferentes áreas não é muito diferente quando o assunto é ir atrás de informações. Uns ainda optam em assinar o sujo jornal que chega com informações do dia anterior e outros chegam ao trabalho e visitam os principais portais de notícias. Temos ainda os mais atentos que visitam sites internacionais e blogs que realmente acrescentam algo.O tempo "gasto" com essa leitura diária é considerável, porém, indispensável. O que todos os sedentos por informação deveriam saber é que não é necessário ficar indo de site em site para saber as novidades, e ainda, é possível reduzir consideravelmente o tempo gasto e continuar bem informado.
Certamente vocês já viram por aí comentários sobre RSS mas, como o tempo urge, ainda não pesquisaram sobre o assunto. Pois bem, o RSS pode mudar sua vida. Imagine que você tivesse apenas um lugar onde você pudesse facilmente acessar todas as informações que você julga mais importantes para seu dia-a-dia. O RSS e os agregadores de feeds permitem isso.Agregadores são programas que permitem que você acrescente feeds RSS nele e, eles mostram de forma organizada as informações contidas nesses feeds. Mas o que são esses feeds? Bem, os principais sites disponibilizam seu conteúdo de uma ou mais formas e o feed RSS é uma dessas formas. RSS é um padrão para distribuição de conteúdo que serve apenas para programas entenderem.
Agora você já sabe o que é agregador e também o que é RSS. Falta apenas começar a tirar proveito dessa tecnologia. Existem dois tipos de agregadores, os on-line e aqueles que você precisa instalar no seu micro. Entre os on-line, cito o Google Reader - que é o que estou usando atualmente - o NetVibes e o famoso BlogLines. Para instalar, você pode tentar o FreeReader que é razoável. Além desses, têm também embutidos ou como extensão no Firefox, no IE 7.0 e no Thunderbird.A vantagem de usar os on-line é enorme, principalmente para quem usa vários micros. Faça a sua inscrição em um deles e comece a caçar os RSS's dos sites que você mais acessa e acrescente esses feeds no seu agregador. Depois disso, você chegará todo dia cedo no seu trabalho e acessará apenas um programa que mostrará, de forma organizada, todas as informações que você considera mais relevantes em apenas uma página. É fantástico!
Depois de um certo tempo, você vai notar que a quantidade de feeds que você terá em seu agregador vai ficar bem grande e você poderá enfrentar dificuldades caso queira mudar de agregador. É aí que entra o OPML. Os bons agregadores permitem que você exporte ou importe sua lista de feeds. Isso é muito útil quando você quiser mudar de agregador e ainda, quiser compartilhar sua lista com seus amigos. O OPML é o formato que os agregadores usam para exportar e importar sua lista.Tanto o RSS como o OPML são padrões XML e são usados para organizar informações. O RSS contém listagens de notícias, artigos, posts ou outros tipos de conteúdo, normalmente com títulos, datas de publicação, descrição e muitas vezes até o texto inteiro. O OPML, por sua vez, é uma listagem de feeds RSS que têm o endereço de determinado RSS bem como seu título.
Como a maioria dos sites sobrevive de audiência, qual a vantagem que eles têm de disponibilizar um feed RSS? No feed, você pode colocar uma notícia inteira ou apenas o título e uma breve descrição, que é o que normalmente é feito. Você recebe no seu agregador um pedaço da informação e caso queira por completo, terá que acessar o site. Isso é feito com apenas um clique na própria notícia dentro do agregador, aí você vai para a página que têm o conteúdo completo no site de origem da informação.
Siglas:RSS: Really Simple Syndication ou Rich Site Summary OPML: Outline Processor Markup Language
Fonte: http://idgnow.uol.com.br/internet/deep_in_tech/archive/2007/04/02/ainda-no-usa-rss-e-nem-sonha-o-que--opml-t-por-fora
Tuesday, April 10, 2007
Pioneiro em jornalismo online desmente fim do jornal impresso nos EUA
Olá pessoal, achei interessante esta matéria porque vem de encontro aos comentários de nossas aulas sobre a evolução dos meios digitais.
Abraços a todos.
Dani
Do site do Comunique-se http://www.comunique-se.com.br/index.asp?p=Conteudo/NewsShow.asp&p2=idnot%3D35173%26Editoria%3D8%26Op2%3D1%26Op3%3D0%26pid%3D26305920481%26fnt%3Dfntnl
Pioneiro em jornalismo online desmente fim do jornal impresso nos EUA
Da Redação
O fim dos impressos jamais chegará da forma como muitos defendem. É o que diz o jornalista Robert Cauthorn, pioneiro na informação online, que concedeu entrevista ao jornal impresso Le Monde sobre o assunto. “A revolução digital já está em curso. A hegemonia será dos suportes eletrônicos, que permitem o acesso a informações constantemente atualizadas”, opinou.
Cauthorn foi responsável pela versão online do San Francisco Chronicle, premiado pela Associação de Jornais dos Estados Unidos como "pioneiro digital". Para ele, em cinco anos os jornais impressos dos EUA se tornarão anacrônicos. O especialista defende que os jornais norte-americanos passarão a circular por apenas três dias da semana.
Sete dias por semana
“O leitor que compra seu jornal sete dias por semana praticamente desapareceu. Dentro de 12 anos, duvido que os jornais impressos ainda sejam diários. Dentro de cinco a dez anos vão surgir jornais impressos três dias por semana: às sextas e aos sábados e domingos. Paralelamente, eles oferecerão informações na internet ou outras plataformas digitais durante sete dias por semana, 24 horas por dia” explica. Para o jornalista, o conteúdo dos jornais em papel lembrará mais o das revistas atuais com informações mais contextualizadas.
O especialista descreveu esse momento de passagem como “apaixonante para o jornalismo”. Cauthorn não acredita em um suposto fim do quarto poder, com o surgimento de blogs e do jornalismo colaborativo, mas “ele terá que aceitar compartilhar seu poder. Já hoje, nos EUA, blogueiros privados, que não têm o patrocínio de nenhuma instituição, gozam de tanta notoriedade junto ao público quanto os maiores editorialistas”. Mesmo assim, o jornalista lembrou que crimes e temas políticos sempre precisarão do acesso a certas fontes e “a proteção de uma instituição como um jornal”.
Monday, April 09, 2007
Aula sobre resolução e linhas do tempo
Wednesday, April 04, 2007
Programa dá visão humana ao computador
O homem consegue diferenciar entre animais e não-animais antes mesmo de se dar conta de ver algo. "Estou muito empolgado com isto, confirma a minha hipótese formulada em 1989", diz Simon Thorpe, que estuda este tipo de reconhecimento.
O modelo contém uma simulação de grupos de neurônios encontrados no córtex visual e simula a sua resposta a estímulos visuais. Os sinais são passados de um grupo de neurônios para o próximo na mesma forma hierárquica do cérebro.
Quando 150 imagens de animais e 105 imagens de outras coisas foram mostradas ao programa, o software fez o reconhecimento exatamente com a mesma precisão do cérebro humano. Entretanto, o cérebro leva 20 milissegundos, o computador leva bem mais.
O próximo passo do projeto é ensinar o programa utilizar sua memória para reconhecer objetos depois de períodos longos.Texto retirado do Terra Tecnologia - http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI1527227-EI4801,00.html
Thursday, March 29, 2007
AOC lança monitor multimídia de cristal líquido com tela Wide
Monday, March 26, 2007
Textos para a próxima aula
Alunos
Neste post, coloco três textos com conceitos que pretendo discutir na próxima aula no dia 31 de março.
Gostaria de compartilhar com vocês algumas visões de Marshall McLuhan sobre tecnologia. Pois percebi, após fazer a pergunta para a classe sobre quem conhecia o pesquisador canadense, que mais de 2/3 não levantaram as mãos.
Um texto é do pesquisador carioca Vinícios Andrande Pereira e foi apresentado no Intercom. Fala sobre a gramática tecnológica proposta por McLuhan.
Outro texto é de Vitor Iório sobre Derrick de Kerckhove, autor do livro A Pele da Cultura, que toca em pontos sobre a gramática de McLuhan.
O terceiro texto é de Mark Federman, ex-Chief Strategist McLuhan Program in Culture and Technology. Ele discute se o meio é mesmo a mensagem. Conceito mais conhecido de McLuhan.
Pretendo, assim, que a próxima aula quebre um pouco a sequência de aulas expositivas e que vocês possam participar ativamente do conteúdo da disciplina.
Para isso, recomendo a leitura antecipada dos textos. Apenas o do Federman é em inglês.
forte abraço
Prof. Walter
Wednesday, March 21, 2007
Contribuição de Anelso
Tuesday, March 20, 2007
Friday, March 16, 2007
Antes e depois
E o que vem depois? Estou me perguntando qual seria a primeira interface visual "externa", que não faz parte da natureza mas foi criada pelo homem...
Wednesday, March 14, 2007
Concordo com o Fábio
Tuesday, March 13, 2007
Mesma resposta do Odair
Encontrei um parágrafo que serve como uma resposta ao segundo desafio.
“Otto E. Rössler e Artur P. Schmidt dizem que a relação espaço e tempo cibernética nos conduziu à novas formas de telepresença (Rössler e Schidt, 2000: p.11). Os autores adotam a idéia de Everetts de muitos mundos, comparáveis às mônadas de Leibniz. Saltamos de um mundo a outro sem nos darmos conta da diferença entre eles, por isso mesmo é impossível comparar duas interfaces, pois elas são subjetivas. Vivemos presos à realidade e ao nosso corpo que nos obriga a uma condição animal. Somente através de um lugar-de-ruptura, o "Schnittstelle", é possível se libertar dessas amarras, apesar de não podermos nunca abandonarmos nossa consciência. "Schnittstelle" é o lugar-de-ruptura, não o mundo em si. É apenas a interface. O cérebro é responsável pelo "lá fora", pelo mundo real, e a realidade é mediada por essa primeira interface que é nosso cérebro. Nós não vemos com os órgãos do sentido, as cores que vemos não estão lá fora, é nosso próprio cérebro como interface que as produz. Então não há mais nada do que apenas interface. Assim os autores exemplificam a relação que temos com nossa interface: "o peixe não reconhece a água", a frase de Lao-Tse, que no entendimento de Otto E. Rössler não é somente uma expressão filosófica mas também física.”
Extraído do texto ‘Mídia do conhecimento – uma prognose’, da Yara Rondon Guasque Araújo - Comunicação e Semiótica PUC SP – UDESC.
Monday, March 12, 2007
Fabio dá sua opinião
Odair começa o debate
O conceito de interface e da própria noção de realidade é simplesmente uma interface de mundos paralelos virtuais e de Endo-seres. O cérebro é responsável pelo "lá fora", pelo mundo real, e a realidade é mediada por essa primeira interface que é nosso cérebro. Nós não vemos com os órgãos do sentido, as cores que vemos não estão lá fora, é nosso próprio cérebro como interface que as produz. Então não há mais nada do que apenas interface. Então o raciocínio seria a primeira interface humana, e através dela pode ser criada a imagem daquilo que nosso cérebro produz.
Saturday, March 10, 2007
Como postar mensagens no blog
Digite (ou cole) o seu texto no campo “Faça um comentário”.
Se você já tem perfil no Orkut ou usa Gmail, digite o mesmo login e a mesma senha nos campos em branco logo abaixo do texto, onde diz “Efetue login com a sua conta do Google”.
Se você não tem Orkut, Gmail ou conta Google, clique em “Crie uma aqui”. Aí é só seguir as instruções. OBS.: Você não precisa criar um blog próprio, pode parar o processo antes dessa etapa e depois clicar em “Minha conta” e em “Editar perfil”.
Acho que é isso... se surgir alguma dúvida, me enviem um e-mail.
Filme "Quem Somos Nós"
Para quem se interessar, no site do filme "Quem Somos Nós" (www.whatthebleep.com) dá para baixar um "guia de estudo" com a explicação da maioria dos conceitos e dicas para saber mais. Achei muito legal.
Aqui estão os links diretos para os arquivos em PDF:
Guia em inglês
Guia em espanhol
Aulas do dia 10 de março
Alunos
Abaixo vocês podem baixar as aulas que ministrei no último sábado
Aula sobre percepção humana em PDF
Aula sobre Icones em PDF
Essa aula terá continuidade no dia 17 de março
No início da aula, será passado o vídeo sobre Wollner.
Link do Poynter sobre cores
Desafio: qual foi a primeira interface visual utilizada pelo homem?
Interfaces: contribuições de Priscila
A interface pode-se dizer que é o elemento intermediário entre duas coisas para que haja comunicação, trabalho. Ela tem suas “definições em cada área”, como no jornalismo, na computação. Um exemplo básico é o livro, onde ele é a interface (visual), o meio entre o leitor e as palavras para que a informação seja passada.
Na interface digital, se trabalha com os meios digitais de comunicação, com a tecnologia. Pierre Lévy, filósofo da informação e escritor, é sempre citado quando se fala em interfaces digitais, ou cybercultura. Na introdução de um de seus livros, ele escreve que “novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem, são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Não se pode mais conceber a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que redistribui as antigas divisões entre experiência e teoria”. – As tecnologias da inteligência, O futuro do pensamento na era da informática (2004).
Entendi que para que haja uma comunicação, uma ação, é necessário um meio: a interface, que manipula símbolos para se fazer entender, “como o Windows é para as pessoas se interagirem com a máquina (computador)”, sendo a palavra chave é a interação.
Friday, March 09, 2007
Joyce: interface e interação
Já Pollyana Ferrari, em Jornalismo Digital, define a interface como sendo a parte gráfica do software que permite ao usuário interagir com o programa com maior facilidade.
Pela internet ainda é possível encontrar outras definições como 'o ponto onde dois sistemas se encontram, convergem, interconectam e trabalham juntos; ou ainda dispositivos, programas de computador ou outra ferramenta que permite interação do usuário com a máquina.
Há definições ainda que se referem também às informações gráficas, textuais e auditivas apresentadas ao usuário, já que interfaces - quando relacionam homem-máquina - são baseadas em símbolos visuais (ícones, menus e janelas).
Acredito que o caminho para uma definição nossa de interfaces deva passar pela interação, pois o termo aparece em quase todas as definições pesquisadas.
A natureza transformadora da interface digital
Pesquisando sobre Interface Digitais, olha o que eu encontrei... espero que seja tão proveitoso como foram para mim.
Em última instância, o ciberespaço é constituido de pulsos elétricos que transitam através de cabos telefônicos, fibra óticas, circuitos integrados e processadores. Como não temos condições de compreender estas informações neste estado, construímos mecanismos adequados a nossos sentidos. As interfaces reproduzem os pulsos eletrônicos na forma de símbolos que somos capazes de interpretar. Elas constituem as portas de entrada e saída do computador. Através delas, capturamos informações armazenadas e transmitidas digitalmente e inserimos as informações que pretendemos digitalizar, armazenar e, posteriormente, transmitir.
A interface se aproxima da linguagem, visto que, também, não temos condições de compreender os pensamentos alheios diretamente das consciências humanas. Inicialmente vou propor que a interface seja uma instância da linguagem que justapõe as linguagens verbal, visual e sonora, condicionando as relações de significação que atuam no meio digital. Sendo a interface digital produto da combinação de várias modalidades perceptivas, seguindo a termologia proposta por Lévy [1999:61-66], ela se compara aos discursos das mídias eletrônicas, porém sua natureza é mais ampla. Enquanto a linguagem televisiva, por exemplo, condiciona uma forma de produção de sentido que envolve a prática de criação de um discurso, assim como condiciona sua recepção, a interface digital condiciona, também, novas formas do diálogo. Portanto, se aproxima do telefone e do rádio, mas seus recursos são muito mais abrangentes que o teclado numérico e o toque de ocupado do primeiro, ou as abreviações e comandos, utilizados em comunicações em canal aberto, do segundo.
No sentido desta complexidade, a interface digital também se apresenta de maneira bastante diversa dentre as experiências midiáticas. No meio digital, a interface exige capacidades de manipulação muito mais abrangentes. A primeira vez que alguém entra em um chat, é necessário dominar uma série de elementos da interface como: aonde clicar para introduzir o texto através do teclado; qual botão usar para enviar o texto; como definir para quem o texto está sendo enviado; além de uma série de alternativas contextuais que permitem enviar um ícone que demonstre uma emoção, definir que sua mensagem deve ser reservada a uma única pessoa da sala de chat ou optar por não receber mensagens vindas de um participante, em particular. Comparemos este ambiente, à interface que devemos dominar para escutar rádio: o dial e o botão de volume. Soma-se a esta constatação o fato de que cada sala de chat apresenta seus elementos de maneira particular e que existe uma série de outros mecanismos de comunicação no ciberespaço com diferentes interfaces.
Neste ponto, temos que retroceder no raciocínio proposto acima, para desfazer a simplificação: a interface digital aproxima-se da linguagem, mas não é linguagem. A linguagem digital é condicionada pelas possibilidades da interface, mas não se confunde com ela. Um texto digital que utiliza links de maneira eficiente, para justapor diversos elementos e permitir uma leitura mais interativa, está tomando proveito da interface para se transformar, mas se constitui linguagem, na medida em que produz significação, enquanto sistema simbólico partilhado pelos agentes do processo de comunicação.
Desta maneira, ao percebermos o papel inovador da interface, não devemos desprezar o potencial da linguagem digital, que, embora incipiente, é bastante transformador. Tomando o exemplo do cinema, podemos dizer que diferentes estilos e diferentes autores requerem diferentes capacidades interpretativas, mas a interface de recepção é basicamente a mesma: a tela grande dentro da sala escura. Não obstante a natureza simples da interface, a linguagem cinematográfica comporta hoje uma complexidade que se apresenta nas opções estéticas de diversos discursos. Porém, isto não foi uma conseqüência imediata do invento dos irmãos Lumière. Os primórdios da televisão são ainda mais ilustrativos do hiato que se impõe entre o desenvolvimento da interface e da linguagem. As primeiras transmissões televisivas, ainda sem levar em conta o potencial cênico do meio, exibiam a filmagem de atores do rádio à frente de microfones. A linguagem digital se encontra neste estágio, sendo que a proficuidade da interface digital constitui ao mesmo tempo um desafio e uma oportunidade. Como comenta Steven Johnson, "a representação de toda essa informação (o ciberespaço) vai exigir uma nova linguagem, tão completa e significativa quanto as grandes narrativas metropolitanas do romance do século XX" [2001:20].
A interface é um objeto de mediação do ciberespaço. Sua natureza é permitir que os atores dos diversos processos de comunicação manipulem os objetos cognitivos que habitam este universo. A interface do browser media a comunicação entre produtor de um site e o internauta. Porém, a mensagem está contida nos elementos de linguagem engendrados pelo produtor, seus textos, imagens, sons. A interface é o mediador que permite que o produtor construa sua mensagem e que o internauta a manipule. Para que uma comunicação se produza, os agentes devem compartilhar um certo nível de compreensão dos mecanismos da interface, da mesma maneira que é necessário que comunguem, minimamente, do mesmo código de linguagem, mesmo porque a linguagem também opera uma mediação na significação entre os agentes.
Porém, enquanto a linguagem carrega a mensagem, a interface condiciona a linguagem. Voltando ao exemplo do cinema, podemos perceber o quanto a evolução de sua interface transformou seu discurso. Do advento do cinema falado, às imagens coloridas, e ao contínuo avanço das técnicas de efeitos especiais, a linguagem cinematográfica se transformou profundamente e com ela a capacidade do artista transmitir sua mensagem. De maneira paralela, quando adicionamos ao email, anteriormente restrito ao texto corrido, a capacidade de manipular código HTML (hypertext markup language), com seu potencial de multimodalidade e hipertextualidade, permitimos a criação de mensagens mais complexas, visto que utilizam de maior gama de recursos de linguagens.
Contribui para a dificuldade em definir os limites entre linguagem e interface no ambiente digital, o fato de esta última requerer uma apreensão inicial. A interface precisa ser dominada. Para isto, ela carrega em si um discurso de auto-explicação. Trata-se, em princípio, de um texto repetitivo, visto que não é particular a uma comunicação específica. Funciona para permitir que seu usuário compreenda sua lógica. Este metadiscurso da interface é, obviamente, expresso pelo uso da linguagem. Se em nosso uso cotidiano podemos relevar este texto explicativo, uma vez dominada a interface, nas manifestações da arte digital o exercício de apreensão do objeto artístico implica na leitura do discurso da interface. O artista digital que Lévy identifica como um "engenheiro de mundos", produz tanto a interface quanto o próprio objeto [1999]. A significação envolve, portanto, a apreensão da interface, assim como do próprio objeto.
Esperamos muitas vezes das artes do virtual um fascínio espetacular, uma compreensão imediata, intuitiva, sem cultura. Como se a novidade do suporte devesse anular a profundeza temporal, a espessura do sentido, a paciência da contemplação e da interpretação. Mas a cibercultura não é, justamente, a civilização do zapping. Antes de encontrar o que procuramos na World Wide Web é preciso aprender a navegar e familiarizar-se com o assunto. Para integrar-se a uma comunidade virtual, é preciso conhecer seus membros e é preciso que eles o reconheçam como um dos seus. As obras e os documentos interativos em geral não fornecem nenhuma informação ou emoção imediatamente. Se não lhes forem feitas perguntas, se não for dedicado um tempo para percorrê-los ou compreendê-los, permanecerão selados. Ocorre o mesmo com as artes do virtual" [Lévy 1999:68-69]
Por outro lado, devo manifestar minha discordância com Steven Johnson quando este pretende "elevar" a interface a uma forma de manifestação artística [2001]. Prefiro dizer que a arte se enriquece por passar a incluir, de forma mais abrangente, as possibilidade de desenvolvimento de sua própria interface. Não há nisto qualquer ineditismo. A praxis da arte digital inclui a construção da interface, da mesma maneira que a poesia concreta inclui a disposição do texto em seu processo de significação; no entanto, a diagramação não se tornou arte por ter sido incluída dentro das possibilidades da criação artística. Vale também lembrar que as artes plásticas, já há muito tempo, realizaram a apropriação da interface em seu universo. As instalações, abandonando uma perspectiva meramente comtemplativa do objeto artístico, há muito passaram a incluir os ambientes e os mecanismos de sua percepção no âmbito do objeto artístico.
Monday, March 05, 2007
Luiz Guilherme também contribui com definições
Assim como os sentidos nos informam do mundo físico, as interfaces digitais são os meios dos quais nos utilizamos no processo de comunicação com uma mídia digital, seja. De certa forma, a interface digital é a “interface da interface”. Se nossos sentidos são a primeira e fazem nossa ligação com o mundo externo, a segunda, composta pelos elementos computacionais, intermedeia nossa percepção do universo virtual.
A Wikipedia define interface como um mecanismo de interação homem-computador onde o usuário é capaz de selecionar esses símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_gr%C3%A1fica_do_utilizador.
No webdesign, a interface estrutura a ação comunicativa entre a ferramenta e o observador. Ela nos informa sobre as acões possíveis, e ainda permite agir no sistema. Para o designer alemão Gui Bonsipe, a interface revela o caráter de ferramenta dos objetos e o conteúdo comunicativo das informações. A interface transforma objetos em produtos. A interface transforma sinais em informação interpretável http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=377&Itemid=9
De acordo com a professora da Universidade de Campinas (Unicamp) M. Cecília C. Baranauskas, o conceito de interface era entendido no início como o hardware e o software através dos quais uma pesoa extraía informações de um computador. Hoje, o conceito de interface inclui também aspectos relativos ao processamento perceptual, motor, viso-motor e cognitivo do usuário. Desde o momento em que o utilizador abre a caixa, começa interagir com o produto e, assim, começa a sua experiência.
Durante a breve pesquisa, cheguei a um exemplo de interface digital: os arquivos digitais de áudio no formato Midi (Musical Instrument Digital Interface). Aqui, os sons produzidos por uma guitarra , por exemplo, são codificados digitalmente em uma placa de som de computador. Então este arquivo é levado da placa à caixa de som, que faz a guitarra “ser tocada” no computador. http://www.jornaldosamigos.com.br/musica.htm
Neste sentido então, interface pode também ser entendida como um simulacro, na medida em que simboliza um dado tomado da realidade analógica. O filosófo francês Jean Baudrillard aborda o tema em “Simulacro e simulação”, de 1981. No livro, o autor argumenta que a sociedade tende a substituir a realidade por um universo de símbolos, compostos essencialmente pela linguagem, a cultura e a mídia.
Por fim, interface digital também é uma profissão. O Senac oferece um curso de bacharelado em desing, com Habilitação em Interfaces digitais. O objetivo do curso, segundo a instituição, é formar profissionais que, através do domínio das ferramentas tecnológicas e dos conhecimentos adquiridos sobre cultura contemporânea, linguagem visual, plástica e senso estético/funcional, possam criar soluções eficazes para a comunicação digital e projetos de artemídia.
Tecnologia de multi-toques na tela começa a virar realidade
Alunos
Quem desejar ver novamente o vídeo que demonstrei sobre a têndencia da tecnologia de multi-toques na tela, clique em http://voit.uol.com.br/adCmsDocumentoShow.aspx?documento=1232&Area=950 e boa viagem.