Monday, March 10, 2008

A revolução será televisionada

Usando as mesmas armas da internet, redes de TV podem dar a volta por cima e atrair mais público que o mundo virtual


A web "é chata e está morta"; é exatamente aí que estão o problema e a oportunidade que a TV tradicional precisa encarar

MICHAEL HIRSCHORN

Uma das coisas mais cansativas nos devotos das novas mídias é a sua convicção, em nada diferente daquela ostentada por pessoas que aderem a cultos religiosos: para eles, ou uma pessoa "entende" o que é importante ou não entende. Ainda que seja um costume cansativo, isso não quer dizer que não estejam certos, pelo menos em certa medida.
Um exemplo clássico seria a maneira como Steve Jobs [principal executivo da Apple] transformou a indústria fonográfica em refém e praticamente a destruiu. As grandes gravadoras, ao concederem à Apple o direito de vender faixas individuais por US$ 0,99, solaparam o modelo de negócios que as sustentava -vender grupos de canções unidas em um produto chamado "álbum", por até US$ 20 a unidade.
O que elas não perceberam foi o fato de que as pessoas estavam prontas para começar a consumir música de maneira inteiramente nova. As gravadoras viam o iTunes como uma maneira de ganhar dinheiro sem despesas -como uma fonte "subsidiária" de receita, no sentido legal do termo.
Jobs tomou essas canções baratas e as vendeu abaixo do preço, como forma de estimular a compra dos dispendiosos iPods fabricados por sua empresa, e o setor de música em sua forma tradicional agora está despedaçado.
Como trabalho no setor de TV convencional, não tinha percebido até agora que exatamente a mesma coisa está acontecendo no mercado de vídeo. Eu certamente acompanhei a ascensão de serviços de vídeo online como o YouTube.
O iTunes também começou a operar no mercado de vídeo, oferecendo uma combinação entre vídeos profissionais e podcasts em vídeo de amadores e quase amadores.
Como as gravadoras antes deles, as redes de TV e estúdios de cinema licenciaram parte de seu conteúdo para a Apple, permitindo que o iTunes vendesse programas e filmes com a mesma estratégia de preço único que ela havia adotado para a música (US$ 1,99 no caso dos programas de TV e US$ 9,99 para filmes).
O iPod Video, que concorre com os celulares capazes de exibir vídeos e outros aparelhos capazes de exibir essa forma de conteúdo, permitiu que o conteúdo visual chegasse ao mercado móvel, o que deu início a um período de vídeo acessível a qualquer hora, em todo lugar e de imediato.
Tudo isso parecia apenas ruído de fundo, resmungo digital, porque uma coisa era óbvia: as pessoas amam a televisão. Jamais deixarão de assistir à TV.
O YouTube pode ser popular mas não conta, porque não é TV de verdade. Seus vídeos são curtos, e muitos deles são esquisitos. A TV profissional apresenta mais brilho, narrativas mais agradáveis. E esses valores seriam eternos.
Mas uma recente visita a Houston me convenceu de que eu não estava entendendo a situação. Meu amigo Mike e sua mulher haviam dispensado completamente o televisor e, em lugar disso, utilizavam um iMac com tela de 20 polegadas como uma espécie de home theater improvisado, sem perdas dolorosas de qualidade.
O conteúdo vinha do iTunes, de outros serviços de mídia na web e de DVDs. Ao fazê-lo, dispensaram as polpudas contas da TV a cabo e afirmaram uma forma iconoclasta de controle sobre a mídia em suas vidas.
A experiência tradicional de assistir à TV não precisa necessariamente morrer, mas, para salvá-la, o complexo mídia-indústria terá que agir de modos não-tradicionais e desconfortáveis e terá, igualmente, que repensar "o que é TV".
No momento, isso significa assistir a um programa de vídeo produzido profissionalmente. O telespectador é um participante passivo e usa um televisor ligado a um decodificador que recebe conteúdo de um serviço de cabo ou transmissão digital.
No futuro, a TV será uma cacofonia de conteúdos profissional e amador, em forma longa ou curta, distribuídos por uma variedade de plataformas e recebido por uma variedade de aparelhos.
O conteúdo recebido será editado, comentado, parodiado e retransmitido pelo antigo "telespectador" -agora chamado "usuário"- para quem quer que ele deseje. Determinar quem pagará a quem para fornecer que serviço a quem mais representa a grande questão para esse novo modelo, em torno do qual todas as revoluções da mídia parecem girar.
E não há nada que indique que as pessoas que vêm sendo pagas agora continuarão a sê-lo dentro de alguns anos. O modelo surgido depois da Segunda Guerra, de conteúdo em vídeo dispendioso movimentando um setor de produção de conteúdo imensamente lucrativo (todos aqueles filmes com orçamentos de US$ 200 milhões) está sob certa ameaça.
A grande greve dos roteiristas encerrada recentemente nos EUA e uma possível greve dos atores na metade deste ano representam a grande batalha final pelo controle dos lucros do conteúdo em um momento que talvez seja o último em que disputar esse controle valha a pena -mais ou menos como as greves dos operários siderúrgicos nos anos 1980.
A história quanto ao vídeo difere da história que aconteceu no setor de música de maneira crucial. Ser um fã de música tradicionalmente envolvia ir à loja de discos, dedicando quantias consideráveis a um artefato do qual você conhecia apenas uma ou duas canções, e o processo todo, em geral, resultava em decepção com o produto recebido.
O modelo que o iTunes criou no setor de música e o modelo do download ilegal representaram um salto quântico em termos de satisfação dos consumidores, diante dos modelos anteriormente existentes: tornou-se possível pagar apenas pelas canções realmente desejadas (ou obtê-las sem pagar coisa nenhuma!).
Além disso, o método oferecia um sistema de armazenagem conveniente, que permitia dispensar todas aquelas caixas quebradas de CDs.
Já o modelo tradicional da TV é muito mais amistoso para com os usuários. Os programas são gratuitos ou, ao menos, seu custo fica soterrado em meio às faturas da TV a cabo.
Assistir a vídeos na web, ao contrário do que a tendência pareceria indicar, é uma experiência mais analógica do que assisti-los em um televisor. Na TV é possível selecionar entre centenas de ofertas instantaneamente ou escolher entre dezenas de programas que você tenha preservado em seu gravador digital de vídeo.
Na maioria dos sites de vídeo, no entanto, clicar de programa a programa envolve abrir e fechar software de mídia e assistir a intermináveis anúncios que surgem na tela antes do programa.
A qualidade continua abaixo da média, com definição baixa, programas de reprodução de mídia que oferecem telas reduzidas e problemas de sincronização de áudio e vídeo. A seleção disponível não é das mais amplas, e não existe um guia central que informe o que está disponível, onde e quando.
É fácil dizer que esses problemas terminarão resolvidos, mas restará sempre a suspeita de que a experiência propiciada é desagradável intencionalmente, para que as pessoas não abandonem os seus televisores rápido demais.
Como diz Mark Cuban, empresário de internet, proprietário do time de basquete Dallas Mavericks, a curva de inovação na web está estagnada, e a largura de banda disponível também está chegando ao limite.
Em outras palavras, há um limite para o volume de dados que pode ser distribuído pelos nódulos da internet, e essa limitação estrutural torna improvável que a web venha a propiciar uma experiência lisa de vídeo, pelo menos no futuro previsível.
É por isso que Cuban afirmou no ano passado, contrariando as opiniões dominantes, que a web "é chata e está morta". E é exatamente aí que estão o problema e a oportunidade que a TV tradicional precisa encarar.
O avesso da teimosia do setor de música é a mentalidade de rebanho -"precisamos acompanhar o que a garotada faz". Essa mentalidade dispõe que, a menos que a empresa aposte todas as fichas na internet, ela não está "sacando a coisa".
Mas "sacar a coisa" não significa necessariamente ceder ao coro dos digitais, especialmente se isso significa destruir seu negócio no processo. Nos dois últimos anos, as redes de TV colocaram programas na web de maneira desordenada. A lógica é que, caso não o façam, alguém mais o fará.
Mas, como o setor de música logo aprendeu (a exemplo do setor jornalístico anteriormente), esse modelo rapidamente faz de um negócio uma organização de caridade, o que solapa o valor de seu produto, ainda que exponha o conteúdo a uma audiência maior.
Isso ocorre porque anunciantes e redes abertas ainda não definiram um protocolo para a venda de publicidade que acompanhe a quase infinidade de conteúdo disponível, e os consumidores ainda não estão preparados para gastar muito dinheiro pagando por downloads.
Existe uma solução, e ela está bem debaixo dos narizes das redes de TV: transformar a televisão em algo mais parecido com a internet. Em diversos posts na web, Cuban vem promovendo imensas inovações que devem surgir com a TV de alta definição, entre as quais funções plenas de internet nos televisores e decodificadores de próxima geração.
A televisão com recursos de web provavelmente significaria uma profunda perda de controle para os programadores de TV, porque as prerrogativas tradicionalmente reservadas a quem controla datas e horários se tornariam irrelevantes. O mesmo se aplicaria ao conceito de "rede" de TV, já que a maioria dos programas se tornaria igualmente acessíveis, não importa quem os exiba.
Na medida em que avançamos na direção de uma cultura em que as escolhas cabem mais e mais ao consumidor, a TV certamente precisa acompanhar isso, não importa o quanto pareça modismo.
Mas não há motivo para que a própria TV não concorra como versão futura da web, segundo a visão de Cuban, oferecendo escolhas ilimitadas (imensos estoques de filmes, temporadas inteiras de seriados), capacidades de edição e distribuição por usuário (ou seja, a possibilidade de enviar a um amigo um trecho do episódio de alguma série que você acabou de assistir), reprise, armazenagem, WiFi...
E, como todos os dados percorrerão a mesma "tubulação", mas sem a influência desestabilizadora da internet, a TV poderá oferecer resolução excelente, mesmo em um televisor de 60 polegadas.
E eis a última das inversões: à medida que TV e internet convergem como parte de algo genericamente conhecido como banda larga, as distinções entre as duas logo se tornarão irrelevantes, do ponto de vista dos consumidores. Mas será que o híbrido resultante se parecerá mais com a TV, acrescida de interatividade, ou com a internet, acrescida de TV?
A distinção valerá bilhões para quem chegar primeiro e organizar a bagunça de maneira satisfatória para o consumidor.


MICHAEL HIRSCHORN foi vice-presidente executivo da VH1, um dos canais da MTV. É colunista da revista "Atlantic Monthly", onde a íntegra deste texto foi publicada. Tradução de Paulo Migliacci . Fotógrafo/artista: Kyu Oh

Thursday, February 21, 2008

Programa da Disciplina

INTERFACES DIGITAIS NAS ORGANIZAÇÕES E NA MÍDIA


Docente: Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior

Ementa
As Interfaces Digitais tornaram-se onipresentes no cotidiano do produtor e do consumidor de conteúdo digital. Internet, HDTV, IPTV, Games, Celulares e PDAs, entre outros dispositivos, têm a interface digital como a principal conexão entre o ser humano e uma máquina computacional. É crescente a demanda por produtores de conteúdo multimídia interativo, que conheçam sobre as interfaces e a percepção visual humana, a evolução das interfaces digitais, a construção de sinais, símbolos e ícones, formatos da linguagem multimídia, modelos de interação multimídia, arquitetura da informação, navegação, usabilidade e interatividade. Para isso, a disciplina cruza os campos do conhecimento (design, mídias digitais, percepção visual e auditiva humana, proporcionando ao aluno entendimento abrangente sobre a construção de interfaces digitais multimídias nas organizações e na mídia.

Objetivo
A disciplina visa dotar o aluno de visão pluridisciplinar no campo das interfaces digitais, proporcionando: o entendimento sobre o funcionamento dos aparelhos visual e auditivo do ser humano quanto à captação de informação e seu armazenamento; compreensão de como as interfaces evoluíram até serem digitais e como funcionam tecnologicamente; aspectos fundamentais para construções de interfaces digitais on-line; análise dos impactos no surgimento de novas interfaces digitais.

Estratégias para aprendizagem
Aulas expositivas com discussões em grupo
Aulas com auxílio de Power Point e Breeze
Leituras de textos
Exibição de audiovisual
Exibição de conteúdo via Web

Processo de avaliação
Participação na disciplina- 1,0 ponto
Entrega de textos (2) – 1,0 ponto
Apresentação de seminário – 2,0 pontos
Produção de paper – 6,0 pontos

Conteúdo Programático

23 de fevereiro
Apresentação do professor e da disciplina
Informações sobre como serão ministrados os conteúdos e critérios de avaliação
Exibição de Audiovisual:
‘Mult touch reel’

1 de março

Discussão do texto “O mundo assombrado pelos demônios”, de Carl Sagan (pág 17 a 60)

Exibição de Audiovisual:
Filme ‘Quem somos nós’
Debate

8 de março

Aula sobre Percepções
Funcionamento do sistema visual e auditivo do ser humano (Processos cognitivos de absorção e retenção de informação áudio-visual)
- Anatomia do globo ocular
- Precisão Visual
- Sistemas de atenção
- Sistema auditivo

15 de março
Continuação das aulas sobre Percepções.

Aula sobre: Fundamentos das cores e formas

Sinais, símbolos e ícones
Exibição de audiovisual:
‘Alexandre Wollner’

29 de março
Evolução das Interfaces Digitais (Interação Humano-Computador/Interfaces Digitais)
Tecnologias e aplicações de Interfaces Digitais
Atividade:
Entrega do texto 1

5 de abril
Do analógico ao Digital: quebra de paradgimas
Gramática tecnológica
Conceitos básicos de Interfaces Digitais
- Componentes básicos de Interfaces Digitais
- Conceito de imagem
- Sistemas de Vector Scan e Raster-Scan: pixels e frames
- Formatos Espaciais versus resolução, campos
- Imagens e movimento, frame rates
- Imagens em três dimensões
- Transmitindo imagens

12 de abril
Linguagem multimídia
Roteiros
Interatividade

19 de abril
Estudos de comportamento em interfaces digitais online
Arquitetura da Informação
Navegabilidade
Usabilidade

26 de abril
Fundamentos e possibilidades – HDTV / IPTV
Atividade:
Entrega do texto 2

10 de maio
Novas interfaces e novas aplicações
Infográficos Multimídia
Móbile Interfaces

17 de maio
Apresentação de Seminários

31 de maio
Apresentação de Seminários

7 de junho
Apresentação de Seminários

14 de junho
Apresentação de Seminários

21 de junho
Aula Final
Avaliação do curso
Atividade:
Entrega do paper final


Referência bibliográfica
AYKIN, Nuray.Usability and Internationalization of Information Technology. Lawrence Erlbaum Associates, 2004

Estudio Eyetrack Medios España: Analisis del comportamiento visual de los internautas y la efectividad de la publicidad online, novembro 2005

FRUTIGER, Adrian. Sinais & Símbolos. Martins Fontes, 2001

GERARD, Alexis; GOLDSTEIN, Bob. Going Visual. Using images to enhance productivity, decision making and profits. New Jersey: Wiley, 2005

GOSCIOLA, Viscente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV Interativa, 2003

GUIMARAES, Luciano. A cor como informação. Editora Annablume, 2004

GUIMARAES, Luciano. As cores na mídia. Editora Annablume, 2003

JACK. Keith. Vídeo Demystified: A Handbook for the Digital Engineer. Oxford: Elsevier, 2005

JOHNSON, Steve. Cultura da Interface. Jorge Zahar, 2001

KRUG, Steve. Não me faça pensar. Alta Books, 2006

MALLOT H A, ALLEN J S. Computational Vision, Information Processing in Perception and Visual Behavior. MIT Press, 2nd Ed, 2000

MEYER, Philippe. O olho e o cérebro. São Paulo: Editora Unesp, 2002

KAUFFMAN, Morgan. Information Visualization: Perception for Design. Elservier, 2004

POYNTON, Charles. Digital.Video And HDTV: Algorithms.And.Interfaces, Elservier, 2003

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. EUA: Bookman, 2005

RAMACHANDRAN, V. S. Encyclopedia of the Human Brain. San Diego: Academic Press, 2002

SAGAN, Carl. O mundo assombrado pelos demônios. São Paulo: Companhia de Bolso, 2007

STOLARSKI, André. Alexandre Wollner: e a Formação do Design Moderno no Brasil. Cosac Naify, 2005

SUTCLIFFE, SAlistair. Multimedia and Virtual Reality: Designing Multisensory User Interfaces. New Jersey: LEA, 2003


WADE, Nicholas J. Perception and Illusion: Historical Perspectives. NY: Springer Science, 2005

Thursday, May 24, 2007

Blogs: erros mais comuns e suas soluções

Texto enviado por Élida

O uso das ferramentas colaborativas cresce nos meios corporativos, mas ainda existem erros recorrentes que precisam ser evitados; veja quais são os mais comuns, e as soluções mais adequadas.
Os blogs corporativos são realidade - certo que ainda são um tanto quanto raros no mercado brasileiro, mas existe uma tendência inequívoca de que este tipo de comunicação cresça de forma muito acelerada. Embora seja um fenômeno relativamente novo, já existe expertise suficiente para apontar quais são os erros mais comuns na estratégia de blogs de uma corporação. É preciso ficar atento a estas questões, já que os blogs também começam a ser referências em estratégias de marketing de busca e otimização -o que gera, é claro, ainda mais relevância.JumpExec coletou alguns exemplos dos erros mais comuns, listados a seguir:

1 - Falta de objetivos.Alguns blogs corporativos começam sem ter muita idéia de quais são os verdadeiros objetivos do canal de comunicação. Desta forma, muita da audiência que poderia ser conquistada acaba se perdendo. Um blog que não tenha um objetivo claro, que não saiba qual seu papel no modelo de negócios corporativo, não tem como ser mensurado adequadamente. Isto acarreta em duas conseqüências não muito agradáveis: em perda de tempo de produção dos blogs e audiência dispersa e transitória.
É preciso ter em mente e definir claramente quais os objetvos do blog, entender às necessidades do público-alvo e criar e zelar por uma linha editorial que possa casar estes dois elementos e assim tornar o blog relevante e impactante.
Mas, cuidado: blogs são produtos tipicamente beta, ou seja, estão sempre em constante renovação e aperfeiçoamento. Fique atento para não tornar seu blog rígido demais, mesmo se ele estiver cumprindo seus objetivos - é preciso lembrar que o mercado está em constante mutação, e dormir nos louros, em termos de mídia digital, é algo proibido. Desenvolver benchmarks de performance e mensurar resultados, são, portanto, obrigatórios.

2 - Uso de plataformas gratuitas.Um blog pode começar meio ao acaso. Você pode querer hospedá-lo, despretensiosamente, em alguma plataforma terceirizada, como o blogspot, porque afinal é mais fácil, é gratuito, e fornece as funcionalidades necessárias para administrá-lo.
Porém, se seus objetivos forem geração de leads, ou uma ação comercial específica, como é o caso de blogs corporativos, é preciso tomar cuidado com este tipo de decisão, pois tem a ver com o controle a respeito da plataforma tecnológica escolhida para o blog.
Numa eventual migração para endereços próprios, o conteúdo antigo pode não ser redirecionado corretamente, o que pode gerar dois problemas: conteúdos em duplicidade ou, ainda pior, acarretar em deletar páginas que, quando acessadas por um usuário desavisado, se transformam naqueles avisos de erro que freqüentemente geram muito desapontamento.Além disso, usar servidores gratuitos significam usar URLs com outros domínios, o pode implicar numa certa falta de credibilidade, se estamos falando de blogs corporativos. Portanto, prefira ferramentas que possam agregar os blogs ao domínio da empresa - fica mais apresentável e ainda por cima ajuda o seu blog a aparecer melhor nas buscas orgânicas, além de facilitar trabalhos de otimização.
Por isso, mais uma vez: se você quiser gerar negócios com seu blog, não pense apenas na facilidade - afinal, é a imagem da sua empresa que está em jogo, e se você perder o controle sobre ela, adeus, negócios.

3 - Falta de métricas adequadas.Quando se pensa em métricas para blogs, logo vêm à cabeça indicativos como troca de links, número de citações e a presença do blog no ranking do Technorati. Mas, em se tratando de blogs corporativos é preciso adequar estas métricas com os objetivos de negócio.
Se as métricas escolhidas para analisar o desempenho não são as mais adequadas, você pode estar dando tiros na água, e, claro, seus objetivos provavelmente não estão sendo alcançados.

Aqui vai uma pequena lista de métricas mais adequadas a cada tipo de objetivo:
-Blogs que querem obter receitas de publicidade: visitantes únicos, page views e número de assinantes/visitantes.-Lead generations: cadastro, tempo médio de navegação, visitantes recorrentes.-Para otimizar a presença dos blogs nos buscadores: rankings de palavras-chave, troca de links, número de citações.-Conteúdo relevante para o meio: citações na mídia, citações de blogueiros ilustres, visitantes, inclusão em listas e diretórios.
Não se deve esquecer das métricas que devem ser consideradas por qualquer blog, tais como assinantes de RSS, visitantes únicos e page views, mas focar naquelas que realmente são relevantes para o objetivo de negócio pode municiar as estratégias para criação de conteúdo e as melhores formas de promoção.

FONTE: JUMP EDUCATION, 24/05/07

Tuesday, May 15, 2007

Novo papel eletrônico tem formato A4 e exibe até 4.096 cores

Pesquisadores da joint venture LG.Philips, parceria entre as duas gigantes da informática para o desenvolvimento de LCDs, conseguiram criar um papel eletrônico no formato A4, mesmo utilizado nas impressoras domésticas, capaz de exibir até 4.096 cores.A tela usa tecnologia da E-Ink Corp, que já produzir papéis eletrônicos em tons de cinza. A leitura pode ser feita em qualquer ângulo e mesmo com o papel flexionado.Como o e-papel em tons de cinza, o novo e-papel colorido usa um substrato que rearranja os chamados TFTs (Thin-Film Transistors) em uma lâmina ultrafina de metal em vez de vidro, o que dá flexibilidade ao papel e permite que a tela volte à posição plana.Com espessura de 0,3 milímetro, o papel eletrônico têm qualidade de imagem semelhante à de imagens impressas em papel, segundo a LG.Philips."São inúmeras as aplicações potenciais desse tipo de tela, não só pela possibilidade de criar novos produtos, mas também por economizar recursos naturais", disse In-Jae Chung, diretor de tecnologia da empresa. "Acreditamos que essa seja a próxima geração de telas."Segundo projeções da consultoria coreana Displaybank, o mercado de telas flexíveis e papel eletrônico deve atingir US$ 5,9 bilhões até 2010 e passr para US$ 12 bilhões em 2015.

Sunday, May 13, 2007

Mistério sobre os Círculos Ingleses

Boa tarde galera,

Conforme comentado na apresentação do meu seminário, seria muito útil para a elaboração do meu paper a opinião de vocês a respeito dos círculos ingleses. Gostaria de saber a opinião de vocês a respeito da origem deles, como foram feitos e qualquer outra percepção a repeito dos tais círculos.

Agradeço a colaboração e espero que tenham gostado do material.

Fabio

Friday, May 11, 2007

Dica para o paper da Raquel

HOSPITAL DAS CLÍNICAS ABRE ESTUDO E TRATAMENTO PARA DEPENDENTES DE INTERNET

Triagem é para pessoas com idade entre 18 e 75 anos que se consideram dependentes


O Hospital das Clínicas de São Paulo, da Secretaria de Estado da Saúde, está com inscrições abertas para estudo e tratamento de pessoas dependentes de internet. No Instituto de Psiquiatria, qualquer pessoa poderá participar, desde que tenha entre 18 e 75 anos e se considere dependente, querendo tratamento.

Segundo o coordenador do estudo, o psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, os voluntários devem preencher pelo menos cinco dos seguintes critérios:

Preocupação excessiva com internet
Necessidade de aumentar o tempo conectado (on-line) para ter a mesma satisfação
Exibe esforços repetidos para diminuir o tempo de uso da Internet
Irritabilidade e/ou depressão
Quando o uso da Internet é restringido, instabilidade emocional (mudança rápida e imotivada do humor)
Permanência de mais tempo conectado (on-line) do que o programado
Trabalho e as relações sociais em risco pelo uso excessivo
Mentira sobre da quantidade de horas conectadas

As triagens devem ser agendadas pelo telo 3069 6975, com Nyara, de segunda a sexta-feira.

Thursday, May 10, 2007

Uso do Second Life por empresas

Pessoal,

Recebi este e-mail e achei interessante dividir com vocês, pois está relacionado com o que a Marilia nos apresentou sobre a linguagem dos games.
Esta empresa trabalha com e-learning e abriu uma "filial" no Second Life... fiquei curiosa para visitar!

Tuesday, May 01, 2007

Dicas para o "paper"

Oi pessoal,
Fiz uma pesquisa na Internet e achei algumas coisas que podem ser úteis quando estivermos escrevendo o nosso paper:

- normas da ABNT para citações: http://lob.incubadora.fapesp.br/portal/t/metodologia/abntref2.pdf

- o que é um paper (ou ensaio):

O ensaio é uma exposição pormenorizada, detalhada e metódica dos estudos realizados e das conclusões originais a que chegou o acadêmico após apurado exame de um assunto. Geralmente, parte-se de um questionamento motivador para apresentar uma opinião fundamentada
e original. Todo ensaio é problematizador, antidogmático e nele deve sobressair o espírito crítico do autor.
Conhecido também como paper, o ensaio é uma síntese das descobertas sobre um tema e seu julgamento, avaliação, interpretação sobre essas descobertas.
Deve reconhecer as fontes que foram utilizadas bem como apresentar originalidade quanto às idéias e defesa de um ponto de vista com argumentos. Costuma-se considerar o paper como um trabalho que se baseia em pesquisa bibliográfica e em descobertas pessoais. Utilizado
no meio acadêmico como resultado de pesquisas e publicado em anais de seminários e congressos científicos. Geralmente segue normas específicas de cada instituição, antes de sua publicação.
O ensaio é também um tipo de trabalho como exigência em avaliações bimestrais ou ao final de curso, com o objetivo de verificar no acadêmico a sua capacidade de abstração, síntese, articulação e aplicação das idéias tratadas ao longo das aulas.
fonte: http://www.unibrasil.com.br/arquivos/documentos/normasabnt.pdf

- outra definição:

O paper, position paper ou posicionamento pessoal é um pequeno artigo científico a respeito de um tema pré-determinado. Sua elaboração consiste na discussão e divulgação de idéias, fatos, situações, métodos, técnicas, processos ou resultados de pesquisas científicas (bibliográfica, documental, experimental ou de campo), relacionadas a assuntos pertinentes a uma área de estudo.

Tuesday, April 24, 2007

Para ter base para a formatação do paper, visite o Reposcom

Caros
Alunos

Cada organismo que congrega pesquisadores na área da Comuinicação, como Intercom, Compós, SBPjor, Rede Alcar etc, tem suas normas para apresentação e publicação de papers. Mas as diferenças estão na formatação (margem, letra, tamanho, entrelinhamento etc). Se pesquisarem o Reposcom, você encontrarão como estruturar um trabalho, como citar bibliograficamente etc.

O Reposcom (Repositórios Institucionais em Ciências da Comunicação) é uma coleção da produção científica (livros, capítulos de livros, teses, dissertações, trabalhos apresentados em Congressos, filmes, vídeos etc.) criados por associações, núcleos de pesquisas e programas de pós-graduação em ciências da comunicação dos países de língua portuguesa.

Monday, April 23, 2007

Link de trabalhos acadêmicos

Pessoal, um site bem legal de trabalhos acadêmicos de Comunicação é a Biblioteca On-line de Ciências da Comunicação, mantida pela Universidade da Beira do Interior em Portugal.

http://www.bocc.ubi.pt/

A maioria dos textos está em português, mas também há textos em espanhol e inglês.

Seminário sobre Blogs: Redes Sociais e Comunicação Digital

O objetivo do Seminário sobre Blogs: Redes Sociais e Comunicação Digital é propiciar aos acadêmicos do curso de Comunicação Social e outros alunos interessados, assim como à comunidade regional, oportunidade de aprimoramento e conhecimento na temática proposta. Oportunizar um ambiente de debate científico sobre a área de blogs e seus impactos sociais, com apresentação de trabalhos.

DoCoMo lança celular sensível a movimento voltado para jogos

TÓQUIO (Reuters) - A NTT DoCoMo, maior operadora de telefonia móvel do Japão, revelou na segunda-feira um celular equipado com recurso de sensibilidade a movimentos que permite aos usuários jogar videogames no estilo do popular console Wii, da Nintendo.
O modelo D904i, vendido pela DoCoMo e fabricado pela Mitsubishi Electric, permite que os usuários possam agitar o aparelho como se fosse uma raquete de tênis ou segurá-lo como uma espada, em vez de apertar botões.
Para conseguir mais fãs de jogos, a operadora japonesa também lançou outros dois celulares, produzidos por Sharp e Matsushita Electric Industrial, que usam uma câmera para detectar movimentos.
Jogos estão entre os conteúdos mais populares baixados em celulares no Japão, onde a maior parte dos usuários são assinantes de serviços de terceira geração (3G) que permitem rápida transmissão de dados.
A DoCoMo revelou um total de cinco celulares da linha 904i nesta segunda-feira, que começarão a ser vendidos a partir de maio no Japão.
Além disso, todos os aparelhos 904i virão com uma nova opção que permite aos usuários ter um segundo número celular e endereço de e-mail por uma tarifa mensal de 945 ienes (7,96 dólares).
O serviço, por exemplo, torna possível que o usuário use um número para seu trabalho e outro para ocasiões pessoais sem precisar de dois aparelhos.
No início deste ano, a DoCoMo, que tem market share de 54 por cento no mercado de telefonia móvel no Japão, lançou um aparelho com tela sensível ao toque e um modelo que exala um aroma relaxante.

Nova tela leva futebol à lata de cerveja

Os cenários supercoloridos e iluminados das metrópoles de ficção científica parecem exagero de Hollywood? Pareciam. Uma nova tecnologia que está sendo desenvolvida por um grupo internacional promete tornar realidade roupas que mudam de cor e latas de cerveja que trazem resultados da última rodada do campeonato de futebol. São os Oleds, sigla em inglês para "dispositivo emissor de luz orgânica". Os Oleds são feitos de uma fatiazinha de plástico flexível que usa a energia solar e é capaz de transmitir eletricidade. Com eles será possível gerar luz e inserir telas em praticamente qualquer superfície. A tampa do seu iogurte vai avisar se ele passou da data de validade. O pacote de bolacha vai trazer informações sobre a nutrição dos seus filhos. O seu vestido rosa poderá se transformar em preto no meio do dia se você mudar de humor. A novidade promete uma revolução em campos muito diferentes. De um lado, pode haver uma economia mundial de milhões gastos em iluminação. De outro, a indústria da moda nunca mais será a mesma. E no meio do caminho a internet vai, de fato, chegar a todos os lugares. Esse tipo de tecnologia surgiu de uma descoberta feita há 15 anos (de que alguns tipos de plástico conseguem transformar luz em eletricidade e eletricidade em luz) e é uma realidade hoje. Ela já é usada em alguns modelos de celulares e MP3 players. Falta, no entanto, desenvolvimento para que ela possa ser usada em telas maiores, do tamanho de TVs e computadores. Falta, mas por pouco tempo. Treze grupos de nove universidades e duas empresas, liderados pela Universidade de Bath, no Reino Unido, pretendem gastar US$ 1,7 milhão em um projeto de três anos para melhorar o conceito dos Oleds. Seu objetivo é tornar a tecnologia apta para a produção em massa. Ao todo, seis países (Reino Unido, Estados Unidos, China, Bélgica, Itália e Dinamarca) estão envolvidos.

Sunday, April 22, 2007

Site com links sobre jornalismo digital, cibercultura, etc.

Mensagem enviada pela Dani:

Olá Pessoal! Achei um site interessante! Vejam: http://www.facom.ufba.br/pesq/cyber/manta/links.html

Wednesday, April 18, 2007

Por que a computação quântica pode revolucionar o setor de tecnologia

Mensagem enviada pelo Fabio

Achei uma matéria interessante para darmos uma lida e conhecermos uma nova tecnologia.

Entenda por que a computação quântica pode revolucionar o setor de tecnologia

A promessa de uma nova era para a computação avançada. É assim que pode ser descrito o anúncio feito pela canadense D-Wave no ultimo mês. A empresa prometeu entregar o primeiro computador quântico comercial em 2008 e demonstrou via videoconferência um protótipo em funcionamento, causando polêmica pela falta de um modelo físico que saciasse a curiosidade dos mais céticos, mas gerando entusiasmo pela perspectiva de uma solução para os problemas mais complexos que sequer os mais poderosos supercomputadores clássicos são capazes de resolver.

Mas o que muda, afinal, com a computação quântica? Para responder essa pergunta, é preciso passar rapidamente por alguns conceitos da mecânica quântica, ramificação da física cujos princípios são utilizados na computação quântica.

Um dos principais conceitos propostos pela mecânica quântica que é importado para a computação quântica é o princípio da superposição. Pela mecânica quântica, uma partícula pode estar em diferentes estados simultaneamente. Isso significa que ela pode estar em diferentes posições ou diferentes tempos – passado e futuro.“O entendimento disso não é muito fácil porque não tem paralelo no mundo clássico”, admite o pesquisador Renato Portugal, do Laboratório Nacional de Computação Científica (LNCC), do Ministério da Ciência e Tecnologia. “A gente tem que acreditar por ser a única explicação plausível para fenômenos que se observa no mundo subatômico. Isso não entra em contradição com o mundo que a gente conhece porque lá os fenômenos são muito rápidos”, complementa.

Zero e um
A apropriação deste princípio pela computação tem um efeito ainda mais estranho, à primeira vista: enquanto o bit, unidade que representa um caractere de dado na computação clássica só pode assumir o valor zero ou o valor um. Já o qubit, equivalente na computação quântica, pode assumir os valores zero e um ao mesmo tempo. “O bit clássico assume ou valor zero ou um. Isso vem da própria física clássica - não é possível sobrepor duas coisas diferentes. O que a mecânica quântica diz, por incrível que pareça, é que os dois estados - zero e um - podem coexistir fisicamente”, resume o pesquisador.

Outro princípio da mecânica quântica que fundamenta este novo modelo de computação é o conceito de emaranhamento. “Quando o sistema é emaranhado dá pra descrevê-lo como um todo, mas quando se olha para as partes você não consegue descrever o seu estado. Mais que isso, a mecânica quântica diz que não existe o estado, o sistema só existe enquanto estar junto, como o todo. Como se diz no popular, o todo não é a soma das partes”, brinca o professor.

Várias variáveis
Na prática, essa combinação de princípios na computação é poderosa. Ela permite que o computador quântico seja capaz de lidar com problemas que envolvem um volume de dados complexos e variáveis com os quais o computador clássico não é capaz de lidar. “O problema usado como exemplo típico é aquele em que você tem o número de telefone da pessoa e quer descobrir o nome. A questão é que as listas não estão ordenadas por número e sim por nomes”, explica o pesquisador. “Não há nada estruturado que diga onde procurar o número e você tem que olhar os nomes um a um. Como a lista é muito grande, você desiste de fazer isso”, explica. “Já na computação quântica, você poderia fazer de maneira mais rápida porque é possível testar as diferentes possibilidades ao mesmo tempo. A idéia é que você pegaria todos os números da lista e colocaria no estado de superposição. Então você executa o cálculo, que seria processar o nome associado ao telefone em todos os números ao mesmo tempo. É o chamado paralelismo quântico”, detalha. Na computação clássica, o mesmo problema teria que ser processado de forma serial (com um cálculo sendo processado em seguida do outro) ou em computação paralela, o que exigiria muitos processadores. “Na computação quântica, estamos falando de um único processador. Você consegue fazer cálculos com diferentes valores ao mesmo tempo”, explica Portugal.“É claro que no caso da lista você poderia simplesmente ordenar os números, mas há outros problemas que não podem ser ordenados porque não tem estrutura nenhuma”, esclarece o pesquisador. De acordo com ele, vários ramos da indústria hoje lidam com problemas altamente complexos e poderiam se beneficiar muito da computação quântica. Mas segundo o pesquisador não é apenas nos problemas de otimização – como são conhecidos problemas não-estruturados, como o exemplo da lista telefônica – que a computação quântica oferece ganhos.

A primeira aplicação a revelar o potencial da computação quântica ficou conhecida como algoritmo de Shor, descrito em 1994, por Peter Shor.“Ele permite achar divisores de um número inteiro de maneira muito eficiente, mesmo quando falamos de números muito grandes. Não há nenhum algoritmo equivalente na computação clássica. Foi a primeira comprovação em termos de software de que a computação quântica seria útil”, explica o cientista, acrescentando: “Os problemas de otimização têm ganho de velocidade na computação quântica, mas não tão grande quanto o algoritmo de Shor. É um ganho exponencial”

Efeitos práticos
Diante de tanto potencial, é fácil entender o alvoroço causado pelo anúncio feito pela D-Wave há um mês. Embora a computação quântica venha sendo pesquisada há cerca de 25 anos, se a promessa da canadense for cumprida, dentro de pouco mais de um ano as empresas poderão ter à mão pela primeira vez este tipo de benefício.

Embora tenha sido criticada por membros da área acadêmica, que questionaram o fato de a canadense ter demonstrado o equipamento em Mountain View, na Califórnia (EUA), apenas via link pela web – sem retirá-lo dos laboratórios em Vancouver (Canadá) -, a demonstração teve sua veracidade atestada por nada menos que a agência espacial norte-americana NASA.

Para Portugal, a demonstração é um marco, não em avanço tecnológico, mas em termos do prazo para a criação de aplicações práticas à computação quântica. “Antes da empresa canadense estava todo mundo dizendo que era algo para daqui a dez anos ou mais. Acho o prazo deles ambicioso, mas possível”, opina o cientista. De acordo com o pesquisador, a transição do ambiente acadêmico para o comercial pode impulsionar o desenvolvimento no sentido de usos mais específicos. “A empresa tem condições de levantar recursos e caminhar em direção à solução do problema pratico, que é fazer funcionar e vender. No ambiente acadêmico se explora mais idéias, se discute muito, e sobra menos tempo para coisas práticas”, reconhece.

Aspectos técnicos
Apesar do importante passo em direção o uso comercial da computação quântica, a empresa ainda não demonstrou grande evolução no hardware, segundo o pesquisador. “Tem grupos de pesquisa que conseguem dominar a tecnologia de 9 qubits e essa empresa canadense deu um salto pequeno, apresentando um computador de 16 qubits. Não foi uma coisa extraordinária, mas isso mostra que eles devem ter um mínimo de seriedade”, opina.

O cientista explica que o grande salto de evolução da computação quântica deve se dar após o rompimento da fronteira dos mil qubits. “Até 100 qubits é possível tentar fazer simulações equivalentes em computadores clássicos, então não vai ter grandes novidades. Mas quando você chega aos mil qubits entra em uma área que a computação clássica não consegue fazer”, detalha ele. A D-Wave prometeu atingir o marco em 18 meses, chegando aos 32 qubits no final de 2007, depois a 512 qubits e 1.024 qubits até o final de 2008. “Uma questão importante é que parte dos qubits eles vão reservar para fazer correção de códigos. Na máquina clássica é fácil, mas como a quântica trabalha com átomos individuais é preciso reservar uma parte grande da capacidade para correção”, explica.

Há diferentes modelos possíveis de hardware quântico. O computador da canadense será um híbrido, rodando aplicações em processadores digitais clássicos e utilizando um único processador quântico como acelerador e co-processador. O chip quântico, cujo protótipo foi desenhado pela D-Wave e fabricado sob encomenda pela NASA, é feito de materiais supercondutores, como alumínio e nióbio, e depois resfriado em um tanque de hélio líquido.

Pesquisa nacional
Enquanto o primeiro computador quântico comercial permanece no campo das promessas, as pesquisas acadêmicas avançam. No Brasil, além do grupo de Portugal, no LNCC, que reúne orientandos de projetos de iniciação científica, mestrado e doutorado sobre o tema, outros núcleos de pesquisa em universidades públicas no Rio de Janeiro e na Paraíba, entre outras, trabalham na área de desenvolvimento de software para computação quântica.“Não temos computadores quânticos, mas não é problema porque depois que se tem as regras do jogo, só é preciso saber se as está satisfazendo corretamente. É suficiente para que quem tem computadores quânticos à mão possa implementar”, justifica Portugal.

Segundo o cientista, os grupos ligados a harware quântico no Brasil trabalham com pequenos protótipos, mas cooperam principalmente com os grandes grupos internacionais de pesquisa na área. “São poucos lugares no mundo que dominam a ponta da tecnologia. O pessoal de hardware tem contato com esses grupos. O que é feito no Brasil não é a última fronteira em hardware. Mas os grupos daqui têm uma presença importante na pesquisa que ajuda na construção desses hardwares. São reconhecidos internacionalmente”, conclui o pesquisador.

Microsoft revela Silverlight em desafio ao domínio da Adobe

Mensagem enviada pelo Fabio

A Microsoft revelou no domingo uma nova plataforma de mídia online chamada Silverlight. O sistema marca um desafio da gigante do software ao domínio da tecnologia Flash, da Adobe. O Microsoft Silverlight funciona com a maioria dos softwares de navegação na Internet, incluindo o Safari, da Apple, e o Firefox, da Mozilla. A companhia vê o plugin como uma plataforma para aplicações interativas, ou programas da Web que funcionam como softwares em um computador.

O Silverlight, que será demonstrado durante conferência da Associação Nacional de Emissoras dos EUA, permite que fornecedores de conteúdo produzam jogos, vídeos e animações que podem ser distribuídos pela Web de maneira dinâmica. A Microsoft está tentando entrar no mercado de ferramentas gráficas e de animação com um novo pacote de programas chamado Microsoft Expression, rival do Creative Suite 3, da Adobe.

Com o Silverlight, a Microsoft tem expectativa de atrair companhias de conteúdo por meio de custos menores para entrega de mídia porque o sistema se integra com atuais tecnologias da Web e também é compatível com o formato Windows Media.

A gigante do software fechou acordos de apoio da plataforma gráfica com a liga de beisebol dos Estados Unidos e com a Netflix.

E-Commerce

Mensagem enviada pelo Fabio

Uma empresa norte-americana criou um sistema que possibilita que consumidores comprem produtos por mensagem de texto no celular, um processo que elimina a necessidade de ir a uma loja ou até mesmo visitar um site na Internet. A ShopText já disponibilizou alguns produtos para compra. Anúncios para o novo CD do cantor Tm McGraw, por exemplo, levam um código para aquisição pelo celular. Assim como algumas revistas levam o mesmo tipo de codificação para o novo livro do Harry Potter. Até casas de espetáculo entraram na nova tecnologia.

No centro da novidade está a ShopText, uma pequena companhia de Nova York que recebe os pedidos, cobra os consumidores por meio de cartão de crédito e envia o produto. Para usar o sistema, as pessoas têm que, em primeiro lugar, abrir uma conta na empresa, informando endereço para entregas e o número do cartão.

"O e-commerce (comércio eletrônico) representa somente uma fração do varejo total e o que mais impede seu crescimento é a disponibilidade de acesso à Internet", disse Mark Kaplan, fundador da ShopText. "Os celulares ligam produtos à mídia. Quando as pessoas têm impulso por comprar, eles carregam seus aparelhos de telefone". "Eu sempre tive o sonho de que garotas deveriam poder comprar o que elas viam na revista", afirmou Susan Schulz, editora-chefe da publicação CosmoGirl. "Enquanto ela folheia a revista, eu quero que esteja sentada com seu telefone em mãos. Será muito interativo".

No entanto, mensagem de texto não é a única forma de se comprar por meio do celular. A empresa de cartões MasterCard está testando uma forma de pagamento por telefone em Nova York com aparelhos da Nokia em que consumidores podem adquirir produtos do McDonald's, por exemplo, usando uma tecnologia de rádio. Há ainda empresas testando tecnologias com Bluetooth, GPS e código de barras.

The New York Times

Tuesday, April 17, 2007

Datas - Apresentações das Monografias

Disponibilização de 05 Datas
Total de 20 Alunos
Olá amigos, para os que esperavam ansiosamente para conferir a data da respectiva apresentação
*** 05 de Maio ***
Nº - Nome do Aluno
17 ** Raquel
14 ** Marilú
10 ** Joyce Carla
13 ** Marília
*** 12 de Maio ***
Nº - Nome do Aluno
08 ** Fernanda
04 ** Daniela
07 ** Fábio
01 ** Alexandre
*** 19 de Maio ***
Nº - Nome do Aluno
02 ** Anelson
12 ** Luiz Guilherme
09 ** João Paulo
19 ** Viviane
*** 02 de Junho ***
Nº - Nome do Aluno
18 ** Sandra
20 ** Wallison
06 ** Erik
05 ** Odair
*** 16 de Junho ***
Nº - Nome do Aluno
16 ** Priscilla
03 ** Daisy
11 ** Luiz Felipe
05 ** Elida

Sunday, April 15, 2007

VIA Technologies lança mainboards para mídias digitais

Mensagem enviada pela Vivi:

Também encontrei um artigo bastante interessante sobre uma nova mídia... vejam só:

CES 2007 - VIA Technologies lança mainboards para mídias digitais

A VIA Technologies, um dos maiores inovadores e desenvolvedores de tecnologias de processadores e soluções para plataforma PC, anunciou o lançamento das mainboards VIA EPIA EX-Series Mini-ITX, as primeiras plataformas compactas da VIA com o novo processador de mídia VIA CX700M2 e processador de 1.5GHz ou sem ventilador de 1.0GHz VIA C7 e altamente eficiente. A VIA EPIA EX apresenta média de consumo de energia de apenas 13.6 watts. A mainboard VIA EPIA EX foi apresentada em evento que acontecereu entre 8 a 9 de janeiro, durante a CES 2007, em Las Vegas, nos EUA. Na CES, a VIA ainda estará presente compondo o novo modelo do Origami UPC (Ultra Mobile PC) da Microsoft, baseado em seus processadores C7 de 1GHz, além de outras soluções voltadas à computação móvel.

Desenvolvidas especificamente para o crescente mercado de aparelhos eletrônicos baseados em x86, a mainboard VIA EPIA EX vem com E/S que inclui portas para composite, componente e S-Video, áudio S/PDIF, conectores para monitores LVDS e DVI. Além de conectividade USB 2.0 e IEEE1394, RAID SATA II e Fast Ethernet 10/100Mbps para serem plugadas tranqüilamente em banda larga com opção de Gigabit Ethernet.A VIA EPIA EX ainda traz avançado processador VIA CX700M2, chipset IGP integrado de mídia digital que reúne núcleo gráfico VIA UniChrome Pro II 2D/3D e ampla gama de avançadas tecnologias de vídeo e áudio, que inclui aceleração de decodificação via hardware de MPEG-2/-4 e WMV9, codificador HDTV com saída 1080i, 720p e a placa de áudio VIA Vinyl Multi-channel HD para experiência acústica da mais alta qualidade.

Cresce a adoção da plataforma x86 pelo mercado de equipamentos eletrônicos, visando a oferta de melhor desempenho e ampla compatibilidade com todos os formatos mais populares de mídia. A avançada e integrada VIA EPIA EX atende perfeitamente essas necessidades?, disse Daniel Wu, vice-presidente assistente da divisão de Plataformas da VIA Technologies, Inc. ?Aproveitando os processadores VIA com baixíssimo consumo de energia e o amplo conjunto de funcionalidades oferecidas pelo processador de mídia VIA CX700M2, a VIA EPIA EX atende totalmente as necessidades dos desenvolvedores de equipamentos eletrônicos para o mercado de consumo.

A combinação dessa ampla gama de avançadas funcionalidades com a plataforma ricamente integrada da VIA em uma mainboard ultra compacta reduz a necessidade de placas adicionais e testes de compatibilidade, agilizando o tempo de entrada no mercado e reduzindo o custo total de desenvolvimento para os integradores de sistemas e OEMs. VIA EPIA EX-Series Mini-ITXDesenvolvida especificamente para atender as crescentes demandas dos aparelhos eletrônicos de mídia digital, a mainboard VIA EPIA EX Mini-ITX está disponível com processador de 1.5GHz ou sem ventilador de 1.0GHz VIA C7®, suportando a interface de bus VIA V4 altamente eficiente, combinada com o processador de mídia VIA CX700M2 que atende as necessidades de inúmeras tecnologias de mídia digital, apropriadas para o mercado de aparelhos eletrônicos.A VIA EPIA EX Mini-ITX integra avançadas funcionalidades de mídia digital como codificador HDTV (TV digital de alta resolução) que utiliza uma avançada ASIC com a tecnologia Advance ProScale® da VIA para resolução de 640x480 até 1024x768 de saída HDTV 1080i, 720p padrão. O processador gráfico integrado (IGP) VIA UniChrome Pro II suporta aceleração de MPEG-2/-4 e WMV9 via hardware e inclui o mecanismo Chromotion CE para apresentação de vídeo da mais alta qualidade, áudio VIA Vinyl HD de 8 canais, conectores LVDS e DVI e saída S-Vídeo, portas para composite e RCA para conectividade inigualável. A placa VIA EPIA EX Mini-ITX também suporta até 1GB de memória DDR2 400/533MHz, SATA II RAID 0, 1, 0+1 nativo e Gigabit Ethernet como opcional.

VIA Technologies - A VIA Technologies é o principal fornecedor mundial de chipsets, processadores x86 de baixo consumo de energia, conectividade avançada, multimídia, rede e armazenamento em silício, além de soluções completas de plataformas que estão permitindo inovações para os mercados de PC e sistemas incorporados. Com sede em Taipei (Taiwan), a rede global da VIA liga os centros de alta tecnologia dos EUA, Europa e Ásia. Sua base de clientes inclui os principais OEMs do mundo, fabricantes de placas-mães e integradores de sistemas. No Brasil, tem escritório sede para o Cone Sul. Acesse: www.via.com.tw.