Tuesday, September 09, 2008



Kate McApline, 23 anos, é graduada nas Organizações para Pesquisas Nucleares Européias (CERN) perto de Genebra, Suíça. Ela produziu um Rap, isso mesmo, um vídeo clipe, para explicar o maior experimento físico da história no CERN. Acredito que a intenção dela seja a de, através da música, tornar mais fácil o entendimento à todos que vêem o clipe, de assuntos como: A esperança que os cientistas têm em detectar evidências de outra dimensão. O invisível “Dark Matter” e uma partícula evasiva chamada “Higgs Boson”.
O rap já atraiu mais de 1 milhão de visitas ao youtube.

http://br.youtube.com/watch?v=f6aU-wFSqt0
Imagem: AP

Percepção - Sobre as experiências sensoriais e as comunicações

Só me dei conta de um cenário mercadológico no entorno das experiências sensoriais depois da aula de ontem.

Navegando na rede localizei uma empresa, a Humex, fundada este ano - conforme indica o link Empresa -, que oferece soluções de mídia neste contexto.

É possível ter um panorama dos projetos que envolvem formas de comunicação interativa no link Interactive Surfaces.

Percebi, somente então, que esse é um mercado que vai além do âmbito acadêmico, ou seja, pode mesmo extrapolar as fronteiras da comunicação convencional.

Tuesday, September 02, 2008

Aula sobre percepção

Caros alunos

O conteúdo overview sobre Cognição

O conteúdo inicial sobre Percepção

Aos alunos que ainda estão com dúvidas sobre o texto a ser entregue na próxima semana: tenham calma. Apenas desejo que estruturem um pensamento tendo como base o que conversamos nas aulas. Pegue um tópico que foi interessante Juntem a isso, outras referências que desejarem. Só peço que façam um texto coerente e com referências (livre escolha, mas que tenham um conhecimento estruturado e reconhecido)

Monday, September 01, 2008

Ficção ou realidade?

No mundo das máquinas sempre aparecem artefatos que geram uma certa "estranheza" ao ser humano (acredito que nos animais também, mas não posso provar). Neste link há uma dessas "traquitanas", o Big Dog, da Boston Dynamics. Porém, quando a vejo em um game (Metal Gear Solid 4 - Ninja Raiden Extended) parece que não é tão estranha assim.
A realidade das máquinas nos amendronta?

Inclusão Digital

A imagem acima, feita em agosto último, contempla jovens budistas tibetanos aprendendo informática em um Monastério na cidade de Bylekuppa, Índia.
Estabelecida pelo Governo local para acolher tibetanos refugiados das décadas de 50 e 60, Bylekuppa, a 250km de Bangalore, se tornou o maior assentamento tibetano fora do Tibet.
Fonte: AFP.

Thursday, August 28, 2008

Personal TV: The Reinvention Of Television

Um novo estudo da Forrester Reseach diz que o futuro da televisão é algo parcecio com "TV pessoal", que será "entregue" on-demand numa experiência parecida como consumimos web.

Tuesday, August 26, 2008

Uso intensivo de e-mails altera Q.I.

Christian Barbosa

Um estudo da TNS Research, empresa inglesa especializada em pesquisa de mercado, comprovou que interrupções constantes para leitura de e-mails, SMS ou atividades realizadas através de Smartphones são uma ameaça para o Quociente de Inteligência (Q.I.) e para a concentração das pessoas. A pesquisa mostrou que pessoas viciadas em e-mail perdem em média 10 pontos no seu Q.I.. Para se ter uma idéia de quão alto é o resultado, esse valor é 2,5 vezes maior do que a perda de pontos que sofrem usuários de drogas como a maconha.
Parece assustador, mas essa é uma realidade para muitos, principalmente quem utiliza o e-mail como uma ferramenta de trabalho. Os índices de sonolência, cansaço e diminuição da capacidade de focar em uma só atividade alcançaram níveis alarmantes nessa pesquisa realizada com mais de mil pessoas. Os participantes reclamaram que a chegada constante de novas mensagens acaba afetando diretamente a produtividade no trabalho.
É claro que o aumento da velocidade dos meios de comunicação trouxebenefícios para a sociedade. No entanto, algumas de suas conseqüências sãopreocupantes. Segundo uma pesquisa realizada pela Tríade do Tempo, empresaespecializada em gestão do tempo pessoal e empresarial, o brasileiro gastaem médias três horas diárias para ler, organizar, classificar e depoisresponder aos e-mails.
O fato é que nos habituamos a recorrer às mensagens eletrônicas para tudo, o que compromete a comunicação no ambiente de trabalho e na vida pessoal. E aqueles que, inicialmente, não têm o hábito da checagem constante de e-mails, acabam caindo nesse problema, que gera, além da perda de produtividade, uma grande ansiedade.
Você já se deparou com uma situação em que um colega de trabalho envia uma mensagem ao outro que está no computador bem ao lado? Outro hábito bastantec omum em ambientes corporativos é pedir para que se comuniquem com você através do e-mail por estar muito ocupado naquele momento. Essas atitudes devem ser evitadas e, para isso, recomendo alguns métodos que o ajudam a manter o foco no seu trabalho: estipule horários para a verificação dos e-mails. Checar mensagens seis vezes ao dia é o suficiente. Passar disso pode ser sinal do que chamamos de "Síndrome da Multi Tarefa", isto é, uma vontade de realizar muitas atividades de uma só vez, perdendo o foco; os e-mails não devem ser usados para delegar atividades complexas nem para tratar de assuntos confidenciais ou muito extensos e, se for urgente, não mande e-mails. É necessário que as pessoas adotem essa política de resolver as urgências pessoalmente ou então por telefone.
A capacidade de lidar com as interrupções é um exercício diário de assertividade e objetividade, e isso é uma questão de sabedoria na gestão do seu tempo. Procure planejar bem suas atividades e evite mensagens desnecessárias que, muitas vezes, atrapalham a sua vida e a daqueles com quem você compartilha este vício.

*ESPECIALISTA EM GERENCIAMENTO DE TEMPO E PRODUTIVIDADE WWW.CHRISTIANBARBOSA.COM.BR

Friday, August 22, 2008

Mente Cérebro lança edição especial: Armadilhas da Percepção

Editada pela Duetto, a revista Mente Cérebro (braço da Scientific American) lançou a edição especial "Armadilhas da Percepção". Grande parte dos textos pertencem ao casal de pesquisadores Vilayannur S. Ramachndran e Diane Rogers-Ramachandran, do Centro do Cérebro e da Cognição da Universidade da Califórnia, em San Diego.

Por R$ 9,90, o leitor pode penetrar em universo de interações entre percepção, sistema visual, leis da física e estética.

Wednesday, June 11, 2008

Thais Martinez fala de design na Web


Volta ás origens

Sinceramente precisava desabafar... Quantas ferramentas inúteis tenho visto dentro dos sites a cada indexação nos gigantes buscadores. Acredito que os designers tenham que começar a ter mais embasamento teórico, para que servem os ícones, a usabilidade, a navegabilidade...

O que tem acontecido é que o mercado anda numa grande febre de páginas embasadas em flash, com desenhos absurdamente confusos, botões com nomes banais e sem função alguma a agregar ao usuário.

Muitos elementos estão repetidos no mesmo site à exaustão e excesso de recursos eletrônicos que banalizam o trabalho do designer, que ao invés de valorizar a mente pensante do designer acaba o deixando ainda mais suscetível ao que o mercado impõe.

Os Jobs estão cada vez mais idênticos, parece que foi estabelecido um padrão a ser seguido na linha criativa. È simples, só pegar um segmento mercadológico e começar a avaliar os sites expostos ao consumidor. Muitos deles têm a mesma cara, o mesmo formatinho preguiçoso, a criatividade foi substituída por um mundo vago, sem inspiração. Onde o cenário deveria ser bem diferente, valorizando a intelectualidade e abusando da criatividade para coisas usuais, ousadas, que realmente façam a diferença.

O rotulo da web 2.0 está me parecendo algo careta, são tantas as ferramentas, tantas as possibilidades e porque está tudo igual? Precisamos de coisas inovadoras e não bonitinhas, fofinhas, que chamem a atenção do usuário só naquele momento e não crie uma fidelização para a leitura do conteúdo. Abordo o design porque ele é uma ferramenta instigante para a venda de conteúdo, sem ele tudo se torna chato, lembrando que a concorrência dentro da rede é vassaladora.

Segundo uma matéria que li, onde Benjamim Cox, da Central Illustration Agency, de Londres, a tendência é resgatar os valores manuais. As pessoas se enfadaram com os desenhos propostos pela máquina e querem ver aqueles diferentes, que disse no inicio do texto, querem ver coisas criativas feitas à mão e finalizadas é claro, no micro. Os softwares de design são previsíveis, temos que exercitar uma produção digital diferente!

O Neobarroco poderá surgir. Estamos na mesmice, as vinhetas hiper, mega coloridas já desgastaram o leitor, se a solução será formas geométricas, não sei, mas uma única coisa posso afirmar, que dentro desta obra inacabada que é a internet, podemos experimentar, abusar das experiências sensoriais e aproveitar mais a nossa criatividade e copiar menos!

Ilustração retirada do Blog de Brinquedo

Wednesday, June 04, 2008

Publicidade na internet


A participação da internet no mercado publicitário de todo o mundo cresce a números significativos. No Brasil, essa taxa aumenta em ritmo maior que nos demais Países. De acordo com dados do projeto Inter-Meios, do jornal Meio & Mensagem, o bolo publicitário brasileiro na web atingiu 2,8%, cerca de R$ 507 milhões em 2007.

O número é ainda pequeno se comparado com as mídias tradicionais, mas revela um grande crescimento, mais de 45% em relação a 2006. E a previsão para esse ano é ainda maior, cerca de 3,5% dos investimentos totais do mercado de publicidade, o que significa R$712 milhões.

Nos outros cantos do planeta a mesma coisa acontece. Em 2007, a receita publicitária na web chegou aos 21 bilhões de dólares, 25% a mais que no ano anterior. Os números mostram que a internet foi a mídia que mais cresceu nesse segmento, superando a TV por assinatura (20,6%), os jornais impressos (15,2%) e a TV aberta (8,7%).

Jornais em displays


A Info Expo Service, que acontece em junho em Gotemburgo (Suécia), trouxe novidades tecnológicas, entre elas o ireader E, da empresa Neolux, da Coréia do Sul. O equipamento é semelhante ao iPaper e permite a leitura de jornal na tela de um aparelho portátil. O primeiro jornal a lançar esse produto no País é o Shosun Ibo Daily, que tem grande circulação na Coreía do Sul.

Esse jornal eletrônico foi lançado no último trimestre de 2007 e já tem mil assinantes que pagam mensalmente cerca de US$ 200 para acessar as notícias. O Herald Tribune também lançou produto parecido, ainda inédito em outros Países.

Em Gotemburgo, o presidente da Associação Mundial de Jornais (WAN), Gavin O'Reilley, afirmou que a maioria dos jornais está preparada para as mudanças na mídia decorrentes das novas tecnologias. "Os jornais estão bem posicionados para o desenvolvimento da moderna mídia. Os relatórios de investimentos de bancos relatam os jornais como uma mídia atrelada ao passado e sem preparo para oferecer a mídia digital, o que é um completo erro. Toda a indústria de jornais sabe do tremendo desafio e da necessidade de grandes estratégias, envolvendo o mundo digital. Terão sucesso aqueles publishers que se capitalizarem e reconhecerem a mídia matrix. Felizmente, é a maioria dos executivos de jornais atualmente", afirma Reilley.

Friday, May 30, 2008

Programa "Interfaces Digitais" - 2.o Semestre de 2008

INTERFACES DIGITAIS NAS ORGANIZAÇÕES E NA MÍDIA

Docente: Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior

Ementa
A disciplina Interfaces Digitais discute o panorama da comunicação digital através das tecnologias e conteúdos informativos presentes nas mais diversas plataformas como a Internet, HDTV (TV Digital), IPTV (Audiovisual de alta definição via Internet), Games, Celulares e PDAs.

É crescente a demanda por produtores de conteúdo multimídia interativo que dominem os conceitos sobre as interfaces e a percepção visual humana, a evolução e tendências das interfaces digitais, blogs corporativos e jornalísticos, infográficos multimídia, narrativas da linguagem multimídia e modelos de interação multimídia (arquitetura da informação, navegabilidade, usabilidade e interatividade).

O conteúdo ministrado na disciplina conecta o aluno nos conceitos digitais, por intermédio do cruzamento de diversos campos do conhecimento (design, mídias digitais, percepção visual e auditiva humana), proporcionando o entendimento abrangente sobre o desafio no que tange à construção de interfaces digitais multimídias nas organizações e na mídia.

Objetivo
A disciplina visa dotar o aluno de visão pluridisciplinar no campo das interfaces digitais, proporcionando: o entendimento sobre o funcionamento dos aparelhos visual e auditivo do ser humano quanto à captação de informação e seu armazenamento; compreensão de como as interfaces evoluíram até serem digitais e como funcionam tecnologicamente; aspectos fundamentais para construções de interfaces digitais on-line; análise dos impactos no surgimento de novas interfaces digitais.

Estratégias para aprendizagem
Aulas expositivas com discussões em grupo
Aulas com auxílio de Power Point e Breeze
Leituras de textos
Exibição de audiovisual
Exibição de conteúdo via Web

Processo de avaliação
Participação na disciplina- 1,0 ponto
Entrega de textos (2) – 1,0 ponto
Apresentação de seminário – 2,0 pontos
Produção de paper – 6,0 pontos

Conteúdo Programático

18 de agosto
Apresentação do professor e da disciplina
Informações sobre como serão ministrados os conteúdos e critérios de avaliação
Exibição de Audiovisual:
‘Mult touch reel’


25 de agosto
Exibição de Audiovisual:
Filme "Quem somos nós" ou "A evolução da Humanidade, de Jared Diammond"

Debate

Aula sobre Percepções
Funcionamento do sistema visual e auditivo do ser humano (Processos cognitivos de absorção e retenção de informação áudio-visual)
- Anatomia do globo ocular
- Precisão Visual
- Sistemas de atenção
- Sistema auditivo

1.o de Setembro

Continuação das aulas sobre Percepções.

Aula sobre: Fundamentos das cores e formas
Sinais, símbolos e ícones
Exibição de audiovisual:
‘Alexandre Wollner’

8 de Setembro
Evolução das Interfaces Digitais (Interação Humano-Computador/Interfaces Digitais)
Tecnologias e aplicações de Interfaces Digitais
Atividade:
Entrega do texto 1

15 de Setembro
Do analógico ao Digital: quebra de paradgimas
Gramática tecnológica
Conceitos básicos de Interfaces Digitais


22 de Setembro
Linguagem multimídia
Roteiros
Interatividade

29 de Setembro
Estudos de comportamento em interfaces digitais online
Arquitetura da Informação
Navegabilidade
Usabilidade

6 de outubro
Design da Interação
Atividade:
Entrega do texto 2

13 de outubro
Novas interfaces e novas aplicações
Infográficos Multimídia

20 de outubro
Overview sobre as possiblidades de Narrativas Interativas, Newsgames, novas intefaces (e-papers)

27 de outubro
Apresentação de Seminários

3 de novembro
Apresentação de Seminários

10 de novembro
Apresentação de Seminários

17 de novembro
Apresentação de Seminários

24 de novembro
Aula Final
Avaliação do curso
Atividade:
Entrega do paper final


Referência bibliográfica

AMARAL, Adriana; RECUERO, Rachel; MONTARDO, Sandra Portela.Blogs: Mapeando um objeto. Trabalho apresentado no VI Congresso Nacional de História da Mídia, no GT História da Mídia Digital. Universidade Federal Fluminense, 13 a 16 de maio de 2008AYKIN, Nuray.Usability and Internationalization of Information Technology. Lawrence Erlbaum Associates, 2004

BORGES, André. Blog: um ferramenta para o jornalismo. IN: Hipertexto Hipermídia. São Paulo: Contexto, 2007, p 41 a 53

Estudio Eyetrack Medios España: Analisis del comportamiento visual de los internautas y la efectividad de la publicidad online, novembro 2005

FRUTIGER, Adrian. Sinais & Símbolos. Martins Fontes, 2001

GERARD, Alexis; GOLDSTEIN, Bob. Going Visual. Using images to enhance productivity, decision making and profits. New Jersey: Wiley, 2005

GOSCIOLA, Viscente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV Interativa, 2003

GUIMARAES, Luciano. A cor como informação. Editora Annablume, 2004

GUIMARAES, Luciano. As cores na mídia. Editora Annablume, 2003

HEIM, Steve. The Resonant Interface. EUA: Allison Welsey, 2008
JOHNSON, Steve. Cultura da Interface. Jorge Zahar, 2001

KRUG, Steve. Não me faça pensar. Alta Books, 2006

MALLOT H A, ALLEN J S. Computational Vision, Information Processing in Perception and Visual Behavior. MIT Press, 2nd Ed, 2000

MEYER, Philippe. O olho e o cérebro. São Paulo: Editora Unesp, 2002

Morgan Kaufmann. Information Visualization: Perception for Design. Elservier, 2004

O´DRISCOLL, Gerard. Next Generation IPTV Services and Technologies. EUA: Wiley-Interscience, 2008

NORA, Paul. A linguagem audiovisual do hipertexto. IN: Hipertexto Hipermídia. São Paulo: Contexto, 2007, p 107 a 138

PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2007

POYNTON, Charles. Digital Video And HDTV: Algorithms And Interfaces, Elservier, 2003

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. EUA: Bookman, 2005

RAMACHANDRAN, V. S. Encyclopedia of the Human Brain. San Diego: Academic Press, 2002

STOLARSKI, André. Alexandre Wollner: e a Formação do Design Moderno no Brasil. Cosac Naify, 2005

WADE, Nicholas J. Perception and Illusion: Historical Perspectives. NY: Springer Science, 2005








Wednesday, May 28, 2008

Thais Martinez chama a atenção!!!

Pessoal,

Vocês sumiram!!!! Sei que todo mundo tem mil coisas para fazer, mas tirem um minuto na semana para postarem algo ok?

beijokas

Monday, May 26, 2008

Mercado em UP!

23-05-2008

Números na Web

33%: Índice de crescimento o número de domínios registrados na Internet brasileira no ano de 2007. Segundo a Verisign, foram mais de 1,7 milhão. No mundo, o total de domínios registrados já ultrapassou mais de 150 milhões.
64%: percentual de usuários que apontaram “participar de sites de relacionamento (exemplo: Orkut)” como uma das principais atividades desenvolvidas no ano passado. “Enviar e receber e-mails” (78%) e “enviar mensagens instantâneas” (55%) foram outras atividades mais citadas.
22 milhões: “A Internet brasileira é tão impressionante que atingimos o maior número de usuários residenciais ativos em fevereiro de 2008, mês tradicionalmente fraco para a Internet: 1) mês com menos dias, portanto, com menos possibilidade de navegação; 2) período de Carnaval, também com menor possibilidade de acesso residencial, pois muitos usuários viajam durante esse período”.
6,3 bilhões: Montante em reais das compras de bens de consumo realizadas no comércio eletrônico brasileiro em 2007. Esta soma representa um crescimento de 43% em relação aos 12 meses do ano anterior. Para o primeiro semestre de 2008, estima-se uma movimentação em torno de R$ 3,8 bilhões.
9,5 milhões: Total de brasileiros que efetuaram, pelo menos uma vez, compras pela Internet no ano passado. O tíquete médio anual ficou em R$ 302, sendo o Natal a data comemorativa de maior destaque para o comércio eletrônico, com faturamento de R$ 1,081 bilhão e tíquete médio de R$ 308.

Fonte: Revista Webdesign

Wednesday, May 07, 2008

Olá pessoal!
Assisti um evento promovido pela Philips, segunda-feira, no Multishow!
O The Simplicity Event mostrou como a tecnologia pode contribuir para o bem estar e qualidade de vida das pessoas. Não sei se vai ter reprise, mas caso queiram acessar a página é essa! Muito interessante!
http://www.philips.com.br/about/news/press/article-4115.page

Um beijo e até sábado!

Friday, May 02, 2008

MMOs no Brasil

Nas últimas aulas falamos muito sobre jogos e o crescimento desse setor no mercado, seja em arrecadação e em público. Encontrei uma pesquisa e achei os dados interessantes!

De acordo com o instituto de pesquisas Nielsen/Netratings, em fevereiro de 2008, o Brasil contabilizava 22 milhões de internautas residenciais ativos. O País é líder no ranking médio de tempo de navegação em computadores domésticos, com 22h24min mensais. Em seguida estão Estados Unidos, França, Japão e Reino Unido.

E onde entram os jogos??! Desses 22 milhões de internautas, cerca de 10 milhões são jogadores dos chamados MMOs (massive multiplayer online games), jogos massivos multijogadores online. Esse número dobrou em um ano. Em dezembro de 2006, cinco das principais empresas que atuam nesse segmento – Gamemaxx, Gunsoft, Kaizen Games, Level Up! e OnGame – mantinham oito jogos desse tipo no País, com cinco milhões de jogadores. Em dezembro de 2007, já eram 15 jogos, com 10 milhões de jogadores.

Entrega 2º texto

Boa tarde, pessoal!!

Segundo o cronograma das aulas, deveríamos ter entregue o segundo texto sobre as aulas na última sexta-feira (26/04). Como eu, várias pessoas confundiram a data!!
Conversei com o professor e ele nos deixou entregar o texto na próxima aula, dia 10/05. Dessa vez sem confusões com data, hein!!??

bjaum,
Dani

Wednesday, April 30, 2008

Queda na circulação de jornais americanos indica perda de leitores para web

O cenário mundial é cada vez mais favorável a informação via web. Vejam só mais esta:

Da Redação do Comunique-se

O Audit Bureau of Circulations anunciou na segunda-feira (28/04) que os números de circulação de 534 jornais diários dos EUA, de segunda a sexta-feira, caíram 3,6% em seis meses, período que terminou de ser contabilizado no dia 31/03, se comparado com o registrado entre setembro de 2006 a março de 2007. Para o escritório que faz auditagem de circulação dos jornais americanos, o resultado pode ser um sinal da migração dos leitores para a internet.
A queda de circulação dos jornais, em seis meses, até 31/03/07 foi de 2,1% e de 2,6%, também no período de um ano, contados até novembro do ano passado.
Os jornais de maior circulação nos Estados Unidos que apresentaram maiores quedas no último ano foram o Los Angeles Times (5,1%), The Arizona Republic (4,7%), Chicago Tribune (4,4%) e New York Times (3,9%).

A informação é do Wall Street Journal

Sunday, April 27, 2008

Thais Martinez fala de Interatividade na WEB




Pessoalllll,


Tive que passar esse link pra vcs. Esse site mostra bem o universo da interatividade e também um pouco dos games. Mexam, remexam, vale a pena!

Vector Park

Be
ijos =)

Thursday, April 24, 2008

Pós-graduação em Produção de Games

É isso mesmo, pós-graduação em Games. Para quem ainda não tinha visto, como eu, segue o link do curso realizado no Senac.


Games: Produção e ProgramaçãoCurso de pós-graduação (lato sensu) que tem como objetivo capacitar o aluno a programar e produzir games interativos 3D. O curso apresenta o processo de produção e princípios de planejamento de games. Além de programação para games (3D, inteligência artificial, simulação de física e jogos em rede), o aluno verá modelagem e animação, game cultura, game design e empreendedorismo voltados a produção de games.(Duração: 18 meses)


beijos crionças...

Thais Martinez/ dados IPTV e BLOG

Boa tarde pessoal,

É o seguinte, nesta busca interminável dentro da rede encontrei alguns dados sobre IPTV na Europa, e também, um dado bem interessante a respeito dos blogs, o ´público gay é leitor assíduo desta mídia. Este dado é interessante para quem está abordando o blog, como novas mídias!

Infelizmente os textos estão in english, espero ter ajudado!

Beijos

Gay Internet Users More Likely to Blog

APRIL 24, 2008
Gay adults are much more active in the blogosphere compared to their heterosexual counterparts, according to a March 2008 Harris Interactive-Witeck-Combs Communications survey.

More than half (51%) of US gay adults surveyed said they read some type of blog. Only 36% of heterosexual respondents said the same.
In addition, 27% of gay respondents had posted a comment on a blog in the last month and 21% had written a personal blog post in the past month. Just 13% and 7% of heterosexuals surveyed did the same, respectively.

"Studies consistently show that gay Internet users are leaders in online usage, are very keen to find relevant and timely information, and feel more strongly about staying on top of latest trends," said Wes Combs, president of Witeck-Combs Communications.

"Blogs are fast shaping the media landscape, and it is one medium that marketers and advertisers can’t afford to ignore, especially when it comes to reaching gay and lesbian influencers, voters and consumers."



Western Europe IPTV Continues Surge
APRIL 22, 2008

Analysys Research forecasts that by 2013, the number of IPTV households in Western Europe will reach 16.6 million, up from 5.8 million in 2007.
As a result, IPTV households will grow from a 6% market share of the Western Europe pay-TV household market to a 15% share in 2013.

The increases are due in part to service providers aggressively discounting and re-positioning IPTV services as entry-level packages.
In Western Europe, IPTV revenues will grow from €600 million ($822 million) in 2007 to €2.3 billion ($2.8 billion) in 2012. Because of the discounting, IPTV revenues will account for only 8% of pay-TV revenues in 2013, despite a 15% share of households.

IPTV advertising, which harnesses the mass-market advantages of broadcasting and the targeting capabilities of the Internet, will be one way to address this gap.

Monday, April 21, 2008

Tecnologia e Meio Ambiente

(da USP)

CCE implanta plano para reaproveitar materiais de informática

Da Redação

18/04/2008 16:23

Agência USP de Notícias

O Centro de Computação Eletrônica (CCE) da USP contará com o apoio de participantes do S-Lab (Laboratório de Sustentabilidade) da Sloan School do Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos EUA, para o desenvolvimento de um Plano para a Cadeia de Transformação de Resíduos de Informática, que visa o reaproveitamento e reciclagem de materiais de informática como hard disks, drives e placas, entres outros, os chamados e-waste (lixo eletrônico). “Num primeiro momento, o CCE funcionará como uma unidade piloto do projeto. Posteriormente, a idéia é estender a experiência a todas as unidades da Universidade”, explica Irã Margarido, chefe da seção técnica de atendimento ao usuário do CCE. A ampliação do plano para toda a Universidade contará com o apoio da Agência USP de Inovação. Nesta sexta-feira (18), o CCE recebeu a visita de dois pesquisadores do instituto norte-americano. O objetivo do encontro foi analisar o sistema de reaproveitamento que é feito na unidade e estabelecer diretrizes para implantação do plano. “Em nosso laboratório de manutenção existe uma política de reaproveitamento já estabelecida. Um monitor de vídeo, por exemplo, pode nos fornecer uma peça para a reforma de outro”, exemplifica. "Trata-se de um projeto pioneiro para campus universitário tanto no Brasil como no exterior, que deve servir de referência para que outras universidades possam também reciclar seu e-waste, colaborando para o equilíbrio do nosso ecosistema e evitando o uso inadequado dos resíduos de informática, explica a professora Tereza Cristina M.B. Carvalho, diretora do CCE.

Doações
De acordo com Irã, nas unidades da USP ainda não há uma política definida de destinação desses materiais. “Em algumas unidades da Universidade, quando os aparelhos não ficam ‘encostados’, em alguns casos são reformados e doados a ONGs ou outras entidades”, diz. Na USP há ainda um sistema interno em que as unidades podem manifestar interesse por equipamentos que não estejam sendo utilizados em outras. Mesmo assim, ainda há casos de placas e outros componentes sendo depositados em lixos comuns. Além das peças que compõem computadores, Irã também lembra que os e-waste são compostos de fios e cabos de conexão de redes, teclados, telefones, etc. Questões legais envolvendo a reciclagem dentro do contexto da universidade precisam, ainda, ser discutidas. A idéia de se estabelecer esse plano surgiu no ano passado, quando a diretora do CCE, a professora Tereza Cristina M.B. Carvalho, implantou a Comissão de Sustentabilidade do Centro de Computação Eletrônica. Como etapa inicial, a Comissão está levantando o volume de lixo eletrônico produzido pelo CCE e especificando alternativas para a sua reciclagem. “No futuro, a idéia é repetir este processo para todas as unidades da USP”, conta Irã. O CCE é o responsável pelo atendimento em informática a todas as unidades do campus Butantã e da Capital. Nas unidades do interior, existem centros locais que também deverão ser envolvidos no projeto. Segundo o Anuário Estatístico da USP 2007, a Universidade conta com um parque de informática, incluindo 37.420 microcomputadores. “Um equipamento de informática possui uma vida média de três anos. Após esse período, em muitos, já não se pode, por exemplo, realizar um trabalho de expansão de memória. Às vezes torna-se obrigatória a aquisição de um novo equipamento”, descreve Irã.

Mais informações:
(0XX11) 3091-6428, com Irã Margarido, representante da Comissão de Sustentabilidade do CCE-USP.
E-mail iramarga@usp.br

Saturday, April 19, 2008

P/ Prof. Walter, Flávia e Isabella

Lembrei-me da aula na hora!!!!

http://www.youtube.com/watch?v=dVUgd8ot6BE

A Web em 3D (da Veja)

A multiplicação das telas

Novos sites e programas mostram o conteúdo da internet em três dimensões
Carlos Rydlewski

A web em 3D

Searchme
O que é: site de busca da internet
O que faz: em vez de apresentar um resumo do que as páginas pesquisadas oferecem, como as ferramentas de busca tradicionais, mostra imagens dos sites relevantes

Spacetime
O que é: um programa
O que faz: instalado em PCs, modifica a maneira como as informações de sites como Google e eBay são visualizadas

Piclens
O que é: um programa
O que faz: com base em uma palavra-chave, seleciona fotos relacionadas ao tema em sites como Google Images, Flickr ou MySpace e as apresenta num painel tridimensional

Há duas maneiras de visualizar as informações na internet: o sobe-e-desce dentro de uma mesma página e o vaivém entre telas, uma depois da outra. Essa realidade, porém, começa a mudar. Novos programas e sistemas de busca já permitem organizar o conteúdo da web – páginas, fotos ou vídeos – num espaço "panorâmico", de três dimensões. Ou seja, exibem, simultaneamente, várias telas da rede de computadores. "A grande vantagem dessas novas ferramentas é que as pessoas passam a ver, de imediato, um número maior de informações, que ficavam escondidas nas consultas tradicionais", disse a VEJA John Holland, co-fundador do Searchme, um dos expoentes dessa recente geração de produtos.
O principal impacto dessas novidades, pode-se prever, será sobre as ferramentas de busca – ponto de partida para a maior parte das navegações na internet. Quem hoje consulta o Google, por exemplo, obtém uma lista de sites cujo conteúdo é resumido em uma ou duas frases. O Searchme altera esse padrão: em vez de uma lista, apresenta imagens – instantâneos de páginas da internet, com todos os seus gráficos, fotos e textos. Com o cursor, é possível passear de uma página para outra, como quem folheia as páginas de um livro. Trata-se de um efeito semelhante ao obtido com o Cover Flow, da Apple, o programa empregado em produtos como o iPhone e o iPod Touch.
O Searchme ainda está em fase de testes. O acesso a ele é restrito – só será ampliado em meados de abril. Mas vídeos com demonstrações do software podem ser vistos no endereço www.searchme.com. Embora traga outros atrativos – caso da divisão do resultado da pesquisa em categorias –, o Searchme também terá de ampliar muito o seu banco de dados e refinar as equações que utiliza para determinar a relevância dos sites em cada pesquisa. Hoje, existem 85 bilhões de páginas na rede – e o que diferencia o Google é a capacidade de separar o joio do trigo e apresentar ao usuário os sites que realmente respondem aos seus interesses. Mas, se em pouco tempo conseguir dar um salto nessa parte "técnica", o Searchme terá na sua cativante apresentação com telas múltiplas uma vantagem competitiva. Aberta em 2005, a companhia já atraiu investimentos de 31 milhões de dólares do Sequoia Capital, fundo que financiou desde o berçário atuais gigantes da tecnologia como Google e Yahoo!.

O toque que falta: o acesso ao conteúdo dos computadores será facilitado com telas touch screen, como a criada por Jeff Han (acima) e a que consagrou o iPhone

A internet em 3D também pode ser obtida por meio de programas que modificam a aparência de um site. Esse é o caso do SpaceTime. Ao contrário do Searchme, ele não faz a busca, apenas expõe de maneira nova, como no Windows Vista, as imagens previamente encontradas numa pesquisa. É especialmente útil quando aplicado ao eBay. Nesse caso, o SpaceTime mostra as fotos dos produtos consultados como se estivessem num mosaico ou num catálogo, um ao lado do outro. É gratuito e pode ser usado em sistemas operacionais da Microsoft (Windows 2000, XP e Vista). Outro programa desse tipo é o PicLens. Funciona em sites como Flickr, MySpace e Facebook, e também em ferramentas de busca como Google, Live Search e Yahoo!. É uma espécie de slide-show bastante incrementado. O PicLens distribui as fotos em um grande painel tridimensional, como se estivessem na parede de um museu – e é possível "caminhar" diante delas.
A indústria de eletrônicos sempre se preocupou em produzir periféricos novos para os computadores, ou incrementar os existentes. Criar mouses melhores, teclados com maior número de funções, monitores mais nítidos e com um design mais belo é tarefa que mantém as empresas do setor em pé. Entre os aparelhos mais espetaculares lançados nos últimos anos estão o iPhone e o console de jogos Wii, da Nintendo – o primeiro é operado por toques na tela e o segundo tem um controle remoto com sensor de movimentos. A tecnologia da tela do iPhone já está sendo adaptada para notebooks e computadores de mesa. Há mais de um ano Jeff Han, pesquisador do Courant Institute of Mathematical Sciences da Universidade Nova York, tem feito demonstrações das possibilidades desse tipo de recurso. Han criou um telão em que manipula imagens usando a ponta dos dedos, à semelhança do que o ator Tom Cruise fazia no filme de ficção Minority Report. Curiosamente, enquanto todas essas inovações espetaculares transformavam a maneira como o homem interage com as máquinas, as alterações no mundo bidimensional que se vêem na tela dos computadores caminhavam lentamente. A base da interface gráfica dos programas e sistemas operacionais remonta aos anos 70 e surgiu no lendário laboratório da Xerox, em Palo Alto, nos Estados Unidos. Naquele mundo pré-internet, mexer num computador era mexer, acima de tudo, com texto. Hoje, lidar com fotos e vídeos tornou-se trivial. Daí a importância do salto para a terceira dimensão na tela dos computadores, exemplificado pelo surgimento do Searchme, do SpaceTime ou do PicLens. Isso permitirá lidar melhor com esse mundo de imagens.

Thursday, April 17, 2008

Pessoal, achei esse artigo enquanto tava dando uma olhada por aí. Me lembrou algumas coisas que discutimos em sala sobre jogos eletrônicos e o modo como somos afetados por eles. Talvez por nos proverem o "mundo mágico", não?. Acho que esse é um belo exemplo de que é um mercado muito atraente, e que, possivelmente trará muitas novidades em relação ao modo como produtos são anunciados.
Abraços!



Video Games

Exploring Fantasy Life and Finding a $4 Billion Franchise

Electronic Arts

Sims characters interact in the kitchen of a family home.


Published: April 16, 2008

In the winter of 1860 Milton Bradley, a lithographer in Springfield, Mass., released a new game he had developed called the Checkered Game of Life. Its players began on a checkerboard square called Infancy and tried to make their way through various trials to the destination of Happy Old Age.


Photographs from Electronic Arts

Electronic Arts has established a series with $4 billion in sales by allowing players to celebrate the actions of everyday life.

Before radio, before phonographs, at a time when cards and dice were tainted in the popular imagination by their association with gambling, that first version of Life in some ways opened the modern age of in-home games. Almost 150 years later, it still isn’t often that a new game breaks into the canon of family entertainment. The classics — the likes of Monopoly, Scrabble and Risk — are many decades old. In board games there hasn’t been a new mass phenomenon since Trivial Pursuit’s debut 26 years ago.

But over the last eight years the Sims — Life’s modern, digital descendant — has found a place in millions of homes and hearts beside all those creations of cardboard and laminate. On Wednesday Electronic Arts, the Sims’s publisher, plans to announce that the series has sold more than 100 million copies (including expansion packs) in 22 languages and 60 countries since its introduction in 2000.

All told, the franchise has generated about $4 billion in sales or an average of $500 million every year for the last eight years, placing the Sims in the rarefied financial company of other giants of popular culture like “American Idol,” “Star Wars” and “Harry Potter.”

But beyond the facts and figures, the Sims has become one of the most famous game franchises (behind perhaps only Mario) because it has heralded the evolution of video games into mainstream entertainment. Years before the Wii, before Nintendogs, before Guitar Hero and World of Warcraft and the other recent hits credited with rescuing games from the clutches of geekdom, the Sims was entrancing girls in a medium most often aimed at men. In a video game universe dominated by living room consoles, the Sims has remained a more intimate experience on office and bedroom PCs. In a world reshaped by the Internet, the Sims has remained almost entirely an offline, single-player experience.

So how did a game in which the action is as mundane as scrubbing a toilet, having a kid or flirting with a neighbor come to captivate so broadly?

If the Sims were a TV show, there would hardly be a question. Since the early 1970s, many of the most popular television shows have been set in locations no more exotic than a living room, from “All in the Family” through “The Cosby Show” and “Seinfeld,” not to mention telenovelas and daytime soap operas. As a noninteractive medium, television has often proved most powerful when it provides a clear reflection of the lives of its viewers. Because they are at once immediately recognizable but at a safe distance outside one’s self, classic television characters like Archie Bunker can provide an insightful lens on the vagaries of modern life.

Most games are different. Rather than peer in from outside, their players in some way become the protagonists and must take responsibility for their actions. That act of inhabiting another character, rather than merely watching it, creates a moral and dramatic responsibility for both the designer and the consumer.

The easy way to handle that responsibility has usually been to place video games in environments that at least appear to have little to do with reality. In a game with no human characters, that’s easy; think of Pac-Man, Tetris, Minesweeper. When human characters are introduced, that flight into the fantastic usually means a science-fiction universe, a war zone, a realm of orcs and elves or a land of cheerleaders and quarterbacks. Lately, new games have allowed people to channel their inner rock stars.

All those sorts of games are about allowing people to explore external expressions of their fantasy lives, precisely because the settings are so outlandish. After all, how many of us are really going to win the Super Bowl, pilot a spaceship or slay a dragon?

The Sims has stood out because it is perhaps the only game series that is fundamentally about exploring the inner expressions of a person’s fantasy life. There is no way to avoid it. Just as a novelist’s every character in some way reflects the writer, every Sim in some way reflects its creator. Even if that “ ‘Desperate Housewives’ meets ‘Kramer vs. Kramer’ ” household you made doesn’t appear to reflect your real life, it does reflect some aspect of you.

In that way the Sims is a very different experience from the SimCity line that began in 1989. SimCity is a traditional strategy game in that it is presented at a level of abstraction where individual people are nothing more than antlike dots; there is little emotional, as opposed to merely proprietary, connection. The Sims, by contrast, is all about managing idiosyncratically individual lives of your own concoction.

If this all sounds a lot like playing with dolls, you’re right. The core, most passionate audience for the Sims has become school-age girls. Across many years and many cultures, girls have long been the demographic group that most gravitates toward playing at “real life.” (Boys, meanwhile, with their footballs and toy soldiers, as with their video games, have usually played at inhabiting some external, aspirational identity.)

As we age, we sometimes become more reluctant to explore publicly the what-if of our lives, to admit to wondering what else we could have become. Last weekend I sat an adult friend down at the Sims and suggested she start her own virtual household. “This feels like a psychological test,” she said warily, looking up at me with suspicion.

Of course it is. And it will come as no surprise in the coming years to hear that some therapists are incorporating the Sims into their practices. Why ask, “Tell me about your family?” when you could ask, “Why don’t you create your family?”

In that vein, one of the most telling elements of the Sims’ popularity is that it has never really succeeded online. Electronic Arts once thought that people would flock to manage their digital families together in cyberspace neighborhoods, but that has not been the case. While little girls have no shame or self-consciousness about opening their virtual homes, it turns out that adults are more circumspect. For adults, playing the Sims can be like writing a diary. And that is the big difference between the Sims’ cycles of death and birth and the simulated aging in a social board game like Life.

“What we’ve discovered is that the Sims is a very private experience for a lot of people,” Rod Humble, head of the Sims studio, said in a telephone interview last week. “It’s private because it’s set in real life. Rather than on a console in the living room where everyone can see, you generally play on a handheld or on a PC in the study, where no one can look over your shoulder. You get to tap into this wonderful childhood imaginary game, which is ‘What if I could create my own little world and all the people in it and watch them go through their business and jump in and change things when I want?’ That is a pretty personal fantasy.”

Tuesday, April 15, 2008

Faz até chamadas telefônicas!

do G1

15/04/2008

Novo celular pode substituir cartão de crédito na hora das compras

6212 Classic, da Nokia, também pode ser carregado com créditos de vale-transporte. Lançamento chega à Europa no segundo semestre, por cerca de US$ 316.

Da Reuters

Nokia 6212 Classic pode substituir cartão de crédito e receber créditos de vale-transporte

A Nokia, maior fabricante mundial de telefones celulares, apresentou nesta terça-feira (15) o modelo 6212 Classic, com NFC (Near Field Communication) integrado, que permite troca de arquivos com outros celulares.

Além das características "básicas" dos aparelhos modernos, como câmera fotográfica e tocador de música, o 6212 Classic pode ser usado como "moeda".

O aparelho funciona como bilhete de pagamento em transportes públicos e cartão de compras. O usuário carrega os créditos das passagens sem precisar comparecer a postos de atendimento e cadastra os dados de seu cartão de crédito no celular para acessar a conta on-line.
O aparelho tem previsão de chegar ao mercado europeu no terceiro trimestre, ao preço de aproximadamente 200 euros (US$ 316), sem contar impostos e subsídios.

Wednesday, April 09, 2008

Thais Martinez fala do crescimento da World Wide Web

O veículo Meio&Mensagem publicou uma pesquisa realizada juntamente com o Ibope, que mostrou o crescimento da rede, que se manteve muito acima dos índices da economia. O ano de 2007 foi o promissor, ao todo são 39,9 milhões de pessoas acessando a rede incluindo os acessos de todos os ambientes: residencial, profissional, escolar e lan houses.

O acesso da internet domiciliar e de locais públicos foi o que mais cresceu em 2007. As facilidades para a compra do computador e também ao acesso mais viável a banda larga, ajudaram para que esse cenário tornasse realidade.

O total de residências com acesso em 2006 era de 6,5 milhões, já em 2007 o número saltou para 9,3 milhões, conforme a pesquisa GNetT-Global Internet Trends, do Ibope/ Net RanTing. Dentre os usuários, a faixa etária é de 2 anos de idade ou mais, o crescimento no mesmo período saltou de 22,1 milhões para 32,1. Um crescimento de 50% entre janeiro d e2006 e janeiro de 2007.

Em 2008 o tempo médio de navegação mensal por pessoa cresce constantemente, chegando a marcar 23H12 min em janeiro e 22h24min em fevereiro, um tempo médio de 25 horas mensais. Este dado só foi possível ser concretizado através da migração da linha discada para as redes de banda larga, totalizando mais de 79% dos usuários residenciais, já migraram para a banda larga.

O público masculino domina somente com 1%, totalizando 51% os acessos na rede. Mas o uso da banda larga entre mulheres tem crescido acima da média, entre janeiro de 2007 e janeiro de 2008, houve um aumento de 67%..

A classe C é a que tem mais contribuído para o crescimento do número de usuários na internet, segundo a última pesquisa Internet Pop, realizada em outubro de 2007, em nove metrópoles. Cerca de 45% da população de 10 anos de idade ou mais tem acesso a internet, um ano antes, esse índice era de 39%.

Um dado bem interessante e relevante, no final de 2007 a participação conjunta das classes C,D e E igualou-se pela primeira vez às classes A e B. Esses dados refletem os desejos latentes do ser humano por acesso a tecnologia, outro fator importante foi a queda do dólar que auxiliou para que esses desejos fossem concretizados.

Wednesday, April 02, 2008

“Da Olivetti à Internet”

Evolução do Jornalismo

Foi lançado o livro “Da Olivetti à Internet”, que reúne textos de 22 jornalistas brasileiros sobre técnicas de produção de notícia ao longo dos últimos 30 anos. Com artigos que tratam desde a época da máquina de datilografia até o surgimento da rede mundial de computadores, a obra possui 156 páginas e deve ser levada a cursos de comunicação e jornalismo de todo o estado catarinense.

Produzida pela editora Unisul, da Universidade do Sul de Santa Catarina, a publicação foi organizada pelo professor Laudelino José Sarda. Veja a lista completa dos autores: Acari Amorim, Adelor Lessa, Aldo Grangeiro, Apolinário Ternes, Celso Vicenzi, Elaine Borges, Elisabeth Karam, Gervásio Luz, Ildo Silva, Laudelino José Sardá (organizador da antologia), Laudelino Santos Neto, Lourenço Cazarré, Luciano Bitencourt, Marcos Bedin, Mário Medaglia, Mauro Meurer, Orestes Araújo, Orlando Tambosi, Raimundo C. Caruso, Raul Caldas Filho, Salim Miguel e Sérgio Lopes.

Fonte: comunique-se

Tuesday, April 01, 2008

Aula sobre Ícones

Caros
Alunos

Clique aqui e obtenha a aula sobre Ícones

Importância dos sites de busca

O mais engraçado é que não são os sites de informação ou conhecimento que os usuários têm interesse, e sim os sites de busca ou de interatividade que são os "grandes donos" das redes.

Por isso que o Google vale tanto.

Postado por heloisa

Thais Martinez dá dica de evento

olá pessoal, resolvi postar este curso de jornalismo na internet, que acontecerá no Espaço Revista Cult, em São Paulo, neste findi!!


26 de abril - sábado10h - A ética é a estética do futuroOs desafios atuais da indústria de comunicação na qual mídia e telecomunicações convergem.Ministrado por: Caio Túlio Vieira Costa - jornalista, professor de Ética Jornalística na Faculdade Cásper Líbero. Preside o Internet Group, empresa da Brasil Telecom que une os serviços iG, iBest e BrTurbo.


11h30 - A interação com o leitor no jornalismo digital Ministrado por: Endrigo Chiri Braz - editor de Mídias Eletrônicas da editora Trip, departamento responsável pelo conteúdo dos sites das revistas Trip e Tpm.


14h - A integração e a otimização das informaçõesO Estadão foi o pioneiro em integrar fisicamente suas equipes. Essa integração é positiva?Como administrar a informação produzida pela redação do jornal e a produzida pela redação do site? Ministrado por: Marcos Guterman - editor do estadao.com.br, versão online do jornal O Estado de S. Paulo, desde junho de 2006. Já trabalhou na Folha de S. Paulo, onde exerceu os cargos de editor de Internacional e editor-adjunto da Primeira Página.


15h30 - O jornalismo digital e a nova linguagemMinistrado por: Rodrigo Flores - gerente geral de notícias do UOL


27 de abril - domingo


10h - O planejamento técnico de um siteA plataforma tecnogica necessária para atingir o objetivo de um projeto. Como desenvolver uma solução e facilitar a navegação. Ministrado por: Christian Haideki Kotsubo - Bacharel em Ciência da Computação (Unesp/Bauru), trabalha com soluções tecnológicas para criação de websites.


11h30 - A criação de um blog de sucessoA descoberta de uma nova linguagem.Ministrado por: Marcelo Tas - diretor, apresentador e roteirista de TV, realizador dos programas Castelo Rá-Tim-Bum e Vitrine, da TV Cultura. Co-produtor do Programa Legal, da TV Globo.


14h - Comunicação, existência e tempo real na era da cibercultura Ministrado por: Eugênio Trivinho - professor e vice-coordenador do Programa de Estudos Professor e Vice-Coordenador do Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica da PUC-SP e Coordenador Geral do CENCIB - Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicação e Cibercultura (PUC-SP).


15h30 - A 'morte' do editor, o surgimento dos filtros (feeds) e a Web 2.0Novas formas de sobrevivência na infovia, o retorno do senso crítico e o leitor como autor do próprio "jornal".Ministrado por: Julio Daio Borges - engenheiro de Computação (Poli/USP), é editor-fundador do Digestivo Cultural, colunista da GV-executivo, crítico cultural e empreendedor de internet.


Investimento:- Inteira: R$ 600,00 (2x 300,00 - a 1ª parcela no ato da INSCRIÇÃO e a 2ª na primeiro aula)- Estudantes de graduação: R$ 400,00 (2x 200,00 - a 1ª parcela no ato da INSCRIÇÃO e a 2ª parcela no primeiro dia de aula)

- Jornalistas Sindicalizados em São Paulo têm desconto de 10% Sindicato dos Jornalistas do Estado de São Paulo- Alunos da Faculdade Cásper Libero: 15%

Postado por Thais Martinez

Infográficos no Jornal

Gente,
até agora, nada de cadastro para poder criar um tópico, um assunto para discussão, um post assinado por mim mesma! Então, resta fazer mais um comentário. Espero que vocês leiam! O Estadão de hoje trouxe uma notícia em infográfico no jornal e também na internet no caderno Link. O assunto tem a ver com games e achei legal a forma de dar a informação. Aqui está o link. Leva um tempinho para baixar.
Boa semana!

http://img01.link.estadao.com.br/
multimidia/infografico/
SaibaPlacasDeVideo.pdf

Postado por Gabriela

Documentário da BBC sobre a Globo

Gente, como hoje estávamos falando a respeito do chamado "padrão globo de qualidade" e sobre como a rede globo exerce/aplica sua influência em várias áreas, me lembrei desse vídeo que assisti durante a faculdade. É um documentário feito pela BBC e que foi barrado no Brasil. Acho que vale a pena dar uma olhada!
Abraços!!


http://video.google.com/videoplay?docid=-570340003958234038&q=rede+globo
9:33 PM

Postado por Luis

Thais Martinez "abre os olhos"

Gabi e Carlos,

A primeira matéria que fiz na pós foi Cibercultura e comunicação em rede, do Sérgio Amadeu e posso falar que ela me abriu os olhos para coisas que acreditava sem bases científicas. COmo a disciplina do Walter tb está ampliando o horizonte, cansei de ler best-sellers sobre internet, tecnologia etc e tal, tudo fogo de palha.

Uma nova interface que é lancada, softwares modernérrimos que não agregam em nada. Enfim, precisamos saber quem são as grandes referências neste setor e saber qual é o nosso objetivo, só assim conseguiremos saber em quem realmente acreditar!

beijos

Postado Por Thais Martinez

Carlos e os "dilemas" científicos

Gabriela, gostei da sua participação. Bastante produtiva para o início de uma discussão...

Vou destacar aqui também o comentário da colega Heloisa Rocha na segunda aula do curso, que destacou a guerra "açúcar x adoçante".

Sua avó tem 84 anos e vai fazer um teste... Um ano consumindo açúcar! Depois de anos ingerindo adoçante (aquela subtância que realmente não gosto), ela vai enfrentar esta informação que para muitos era falsa.

Por isso, reitero o que Gabriela disse: "NÃO ACREDITEM EM TUDO QUE ESTÁ A VENDA".

P.S.: "Dizem que a única coisa melhor do que ovo frito é sexo".

Ovo frito é tão bom assim? (RISOS)

Postado por Carlos Sergipe

Gabriela e o ovo

Pessoal,
quando conversamos sobre não acreditar em tudo que está à venda por aí, me lembrei desse texto do Veríssimo. Eu o retirei da internet, mas quem quiser pode encontrá-lo também em alguns livros, como "Histórias Brasileiras de Verão", do autor.
Um abraço e boa semana!

===

"Ovo"
(Luis Fernando Verissimo)

Agora essa. Descobriram que ovo, afinal, não faz mal. Durante anos, nos aterrorizaram. Ovos eram bombas de colesterol. Não eram apenas desaconselháveis, eram mortais. Você podia calcular em dias o tempo de vida perdido cada vez que comia uma gema.Cardíacos deviam desviar o olhar se um ovo fosse servido num prato vizinho: ver ovo fazia mal. E agora estão dizendo que foi tudo um engano, o ovo é inofensivo. O ovo é incapaz de matar uma mosca.Sei não, mas me devem algum tipo de indenização. Não se renuncia a pouca coisa quando se renuncia ao ovo frito. Dizem que a única coisa melhor do que ovo frito é sexo. A comparação é difícil. Não existe nada no sexo comparável a uma gema deixada intacta em cima do arroz depois que a clara foi comida, esperando o momento de prazer supremo quando o garfo romperá a fina membrana que a separa do êxtase e ela se desmanchará, sim, se desmanchará, e o líquido quente e viscoso escorrerá e se espalhará pelo arroz como as gazelas douradas entre os lírios de Gileade nos cantares de Salomão, sim, e você levará o arroz à boca e o saboreará até o último grão molhado, sim, e depois ainda limpará o prato com pão. Ou existe e eu é que tenho andado na turma errada. O fato é que quero ser ressarcido de todos os ovos fritos que não comi nestes anos de medo inútil. E os ovos mexidos, e os ovos quentes, e as omeletes babadas, e os toucinhos do céu, e, meu Deus, os fios de ovos. Os fios de ovos que não comi para não morrer dariam várias voltas no globo. Quem os trará de volta? E pensar que cheguei a experimentar ovo artificial, uma pálida paródia de ovo que, esta sim, deve ter me roubado algumas horas de vida a cada garfada infeliz. Ovo frito na manteiga! O rendado marrom das bordas tostadas da clara, o amarelo provençal da gema... Eu sei, eu sei. Manteiga ainda não foi liberada. Mas é só uma questão de tempo.

© Luis Fernando Verissimo

Postado por Grabriela

Monday, March 24, 2008

Thais Martinez fala sobre audiência do Orkut

Olá galera, vi esta estatística hoje e achei bacana postar. Isso mostra que as redes sociais aqui no Brasil, estão cada vez mais fortes!


Orkut encabeça lista dos sites mais acessados do Brasil
Fonte: AdNews

O site americano Alexa estabelece o ranking dos mais acessados na internet. No site, o usuário busca pelos endereços com domínios cadastrados na web e sabe suas exatas colocações em nível mundial e nacional. O sistema também disponibiliza relatórios com porcentagem de acessos vindos de outros países e o número de pageviews da página.

Mundialmente, os primeiros colocados são: Yahoo!, YouTube, Live, Google, MySpace e MSN. No Brasil, a situação é a seguinte: Orkut, seguido por Google Brasil, Windows Live, UOL, YouTube, Globo.com e Yahoo!.

Monday, March 10, 2008

Aula sobre percepção

Caros, alunos

Basta clicar aqui para ter o pdf da aula

A revolução será televisionada

Usando as mesmas armas da internet, redes de TV podem dar a volta por cima e atrair mais público que o mundo virtual


A web "é chata e está morta"; é exatamente aí que estão o problema e a oportunidade que a TV tradicional precisa encarar

MICHAEL HIRSCHORN

Uma das coisas mais cansativas nos devotos das novas mídias é a sua convicção, em nada diferente daquela ostentada por pessoas que aderem a cultos religiosos: para eles, ou uma pessoa "entende" o que é importante ou não entende. Ainda que seja um costume cansativo, isso não quer dizer que não estejam certos, pelo menos em certa medida.
Um exemplo clássico seria a maneira como Steve Jobs [principal executivo da Apple] transformou a indústria fonográfica em refém e praticamente a destruiu. As grandes gravadoras, ao concederem à Apple o direito de vender faixas individuais por US$ 0,99, solaparam o modelo de negócios que as sustentava -vender grupos de canções unidas em um produto chamado "álbum", por até US$ 20 a unidade.
O que elas não perceberam foi o fato de que as pessoas estavam prontas para começar a consumir música de maneira inteiramente nova. As gravadoras viam o iTunes como uma maneira de ganhar dinheiro sem despesas -como uma fonte "subsidiária" de receita, no sentido legal do termo.
Jobs tomou essas canções baratas e as vendeu abaixo do preço, como forma de estimular a compra dos dispendiosos iPods fabricados por sua empresa, e o setor de música em sua forma tradicional agora está despedaçado.
Como trabalho no setor de TV convencional, não tinha percebido até agora que exatamente a mesma coisa está acontecendo no mercado de vídeo. Eu certamente acompanhei a ascensão de serviços de vídeo online como o YouTube.
O iTunes também começou a operar no mercado de vídeo, oferecendo uma combinação entre vídeos profissionais e podcasts em vídeo de amadores e quase amadores.
Como as gravadoras antes deles, as redes de TV e estúdios de cinema licenciaram parte de seu conteúdo para a Apple, permitindo que o iTunes vendesse programas e filmes com a mesma estratégia de preço único que ela havia adotado para a música (US$ 1,99 no caso dos programas de TV e US$ 9,99 para filmes).
O iPod Video, que concorre com os celulares capazes de exibir vídeos e outros aparelhos capazes de exibir essa forma de conteúdo, permitiu que o conteúdo visual chegasse ao mercado móvel, o que deu início a um período de vídeo acessível a qualquer hora, em todo lugar e de imediato.
Tudo isso parecia apenas ruído de fundo, resmungo digital, porque uma coisa era óbvia: as pessoas amam a televisão. Jamais deixarão de assistir à TV.
O YouTube pode ser popular mas não conta, porque não é TV de verdade. Seus vídeos são curtos, e muitos deles são esquisitos. A TV profissional apresenta mais brilho, narrativas mais agradáveis. E esses valores seriam eternos.
Mas uma recente visita a Houston me convenceu de que eu não estava entendendo a situação. Meu amigo Mike e sua mulher haviam dispensado completamente o televisor e, em lugar disso, utilizavam um iMac com tela de 20 polegadas como uma espécie de home theater improvisado, sem perdas dolorosas de qualidade.
O conteúdo vinha do iTunes, de outros serviços de mídia na web e de DVDs. Ao fazê-lo, dispensaram as polpudas contas da TV a cabo e afirmaram uma forma iconoclasta de controle sobre a mídia em suas vidas.
A experiência tradicional de assistir à TV não precisa necessariamente morrer, mas, para salvá-la, o complexo mídia-indústria terá que agir de modos não-tradicionais e desconfortáveis e terá, igualmente, que repensar "o que é TV".
No momento, isso significa assistir a um programa de vídeo produzido profissionalmente. O telespectador é um participante passivo e usa um televisor ligado a um decodificador que recebe conteúdo de um serviço de cabo ou transmissão digital.
No futuro, a TV será uma cacofonia de conteúdos profissional e amador, em forma longa ou curta, distribuídos por uma variedade de plataformas e recebido por uma variedade de aparelhos.
O conteúdo recebido será editado, comentado, parodiado e retransmitido pelo antigo "telespectador" -agora chamado "usuário"- para quem quer que ele deseje. Determinar quem pagará a quem para fornecer que serviço a quem mais representa a grande questão para esse novo modelo, em torno do qual todas as revoluções da mídia parecem girar.
E não há nada que indique que as pessoas que vêm sendo pagas agora continuarão a sê-lo dentro de alguns anos. O modelo surgido depois da Segunda Guerra, de conteúdo em vídeo dispendioso movimentando um setor de produção de conteúdo imensamente lucrativo (todos aqueles filmes com orçamentos de US$ 200 milhões) está sob certa ameaça.
A grande greve dos roteiristas encerrada recentemente nos EUA e uma possível greve dos atores na metade deste ano representam a grande batalha final pelo controle dos lucros do conteúdo em um momento que talvez seja o último em que disputar esse controle valha a pena -mais ou menos como as greves dos operários siderúrgicos nos anos 1980.
A história quanto ao vídeo difere da história que aconteceu no setor de música de maneira crucial. Ser um fã de música tradicionalmente envolvia ir à loja de discos, dedicando quantias consideráveis a um artefato do qual você conhecia apenas uma ou duas canções, e o processo todo, em geral, resultava em decepção com o produto recebido.
O modelo que o iTunes criou no setor de música e o modelo do download ilegal representaram um salto quântico em termos de satisfação dos consumidores, diante dos modelos anteriormente existentes: tornou-se possível pagar apenas pelas canções realmente desejadas (ou obtê-las sem pagar coisa nenhuma!).
Além disso, o método oferecia um sistema de armazenagem conveniente, que permitia dispensar todas aquelas caixas quebradas de CDs.
Já o modelo tradicional da TV é muito mais amistoso para com os usuários. Os programas são gratuitos ou, ao menos, seu custo fica soterrado em meio às faturas da TV a cabo.
Assistir a vídeos na web, ao contrário do que a tendência pareceria indicar, é uma experiência mais analógica do que assisti-los em um televisor. Na TV é possível selecionar entre centenas de ofertas instantaneamente ou escolher entre dezenas de programas que você tenha preservado em seu gravador digital de vídeo.
Na maioria dos sites de vídeo, no entanto, clicar de programa a programa envolve abrir e fechar software de mídia e assistir a intermináveis anúncios que surgem na tela antes do programa.
A qualidade continua abaixo da média, com definição baixa, programas de reprodução de mídia que oferecem telas reduzidas e problemas de sincronização de áudio e vídeo. A seleção disponível não é das mais amplas, e não existe um guia central que informe o que está disponível, onde e quando.
É fácil dizer que esses problemas terminarão resolvidos, mas restará sempre a suspeita de que a experiência propiciada é desagradável intencionalmente, para que as pessoas não abandonem os seus televisores rápido demais.
Como diz Mark Cuban, empresário de internet, proprietário do time de basquete Dallas Mavericks, a curva de inovação na web está estagnada, e a largura de banda disponível também está chegando ao limite.
Em outras palavras, há um limite para o volume de dados que pode ser distribuído pelos nódulos da internet, e essa limitação estrutural torna improvável que a web venha a propiciar uma experiência lisa de vídeo, pelo menos no futuro previsível.
É por isso que Cuban afirmou no ano passado, contrariando as opiniões dominantes, que a web "é chata e está morta". E é exatamente aí que estão o problema e a oportunidade que a TV tradicional precisa encarar.
O avesso da teimosia do setor de música é a mentalidade de rebanho -"precisamos acompanhar o que a garotada faz". Essa mentalidade dispõe que, a menos que a empresa aposte todas as fichas na internet, ela não está "sacando a coisa".
Mas "sacar a coisa" não significa necessariamente ceder ao coro dos digitais, especialmente se isso significa destruir seu negócio no processo. Nos dois últimos anos, as redes de TV colocaram programas na web de maneira desordenada. A lógica é que, caso não o façam, alguém mais o fará.
Mas, como o setor de música logo aprendeu (a exemplo do setor jornalístico anteriormente), esse modelo rapidamente faz de um negócio uma organização de caridade, o que solapa o valor de seu produto, ainda que exponha o conteúdo a uma audiência maior.
Isso ocorre porque anunciantes e redes abertas ainda não definiram um protocolo para a venda de publicidade que acompanhe a quase infinidade de conteúdo disponível, e os consumidores ainda não estão preparados para gastar muito dinheiro pagando por downloads.
Existe uma solução, e ela está bem debaixo dos narizes das redes de TV: transformar a televisão em algo mais parecido com a internet. Em diversos posts na web, Cuban vem promovendo imensas inovações que devem surgir com a TV de alta definição, entre as quais funções plenas de internet nos televisores e decodificadores de próxima geração.
A televisão com recursos de web provavelmente significaria uma profunda perda de controle para os programadores de TV, porque as prerrogativas tradicionalmente reservadas a quem controla datas e horários se tornariam irrelevantes. O mesmo se aplicaria ao conceito de "rede" de TV, já que a maioria dos programas se tornaria igualmente acessíveis, não importa quem os exiba.
Na medida em que avançamos na direção de uma cultura em que as escolhas cabem mais e mais ao consumidor, a TV certamente precisa acompanhar isso, não importa o quanto pareça modismo.
Mas não há motivo para que a própria TV não concorra como versão futura da web, segundo a visão de Cuban, oferecendo escolhas ilimitadas (imensos estoques de filmes, temporadas inteiras de seriados), capacidades de edição e distribuição por usuário (ou seja, a possibilidade de enviar a um amigo um trecho do episódio de alguma série que você acabou de assistir), reprise, armazenagem, WiFi...
E, como todos os dados percorrerão a mesma "tubulação", mas sem a influência desestabilizadora da internet, a TV poderá oferecer resolução excelente, mesmo em um televisor de 60 polegadas.
E eis a última das inversões: à medida que TV e internet convergem como parte de algo genericamente conhecido como banda larga, as distinções entre as duas logo se tornarão irrelevantes, do ponto de vista dos consumidores. Mas será que o híbrido resultante se parecerá mais com a TV, acrescida de interatividade, ou com a internet, acrescida de TV?
A distinção valerá bilhões para quem chegar primeiro e organizar a bagunça de maneira satisfatória para o consumidor.


MICHAEL HIRSCHORN foi vice-presidente executivo da VH1, um dos canais da MTV. É colunista da revista "Atlantic Monthly", onde a íntegra deste texto foi publicada. Tradução de Paulo Migliacci . Fotógrafo/artista: Kyu Oh

Thursday, February 21, 2008

Programa da Disciplina

INTERFACES DIGITAIS NAS ORGANIZAÇÕES E NA MÍDIA


Docente: Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior

Ementa
As Interfaces Digitais tornaram-se onipresentes no cotidiano do produtor e do consumidor de conteúdo digital. Internet, HDTV, IPTV, Games, Celulares e PDAs, entre outros dispositivos, têm a interface digital como a principal conexão entre o ser humano e uma máquina computacional. É crescente a demanda por produtores de conteúdo multimídia interativo, que conheçam sobre as interfaces e a percepção visual humana, a evolução das interfaces digitais, a construção de sinais, símbolos e ícones, formatos da linguagem multimídia, modelos de interação multimídia, arquitetura da informação, navegação, usabilidade e interatividade. Para isso, a disciplina cruza os campos do conhecimento (design, mídias digitais, percepção visual e auditiva humana, proporcionando ao aluno entendimento abrangente sobre a construção de interfaces digitais multimídias nas organizações e na mídia.

Objetivo
A disciplina visa dotar o aluno de visão pluridisciplinar no campo das interfaces digitais, proporcionando: o entendimento sobre o funcionamento dos aparelhos visual e auditivo do ser humano quanto à captação de informação e seu armazenamento; compreensão de como as interfaces evoluíram até serem digitais e como funcionam tecnologicamente; aspectos fundamentais para construções de interfaces digitais on-line; análise dos impactos no surgimento de novas interfaces digitais.

Estratégias para aprendizagem
Aulas expositivas com discussões em grupo
Aulas com auxílio de Power Point e Breeze
Leituras de textos
Exibição de audiovisual
Exibição de conteúdo via Web

Processo de avaliação
Participação na disciplina- 1,0 ponto
Entrega de textos (2) – 1,0 ponto
Apresentação de seminário – 2,0 pontos
Produção de paper – 6,0 pontos

Conteúdo Programático

23 de fevereiro
Apresentação do professor e da disciplina
Informações sobre como serão ministrados os conteúdos e critérios de avaliação
Exibição de Audiovisual:
‘Mult touch reel’

1 de março

Discussão do texto “O mundo assombrado pelos demônios”, de Carl Sagan (pág 17 a 60)

Exibição de Audiovisual:
Filme ‘Quem somos nós’
Debate

8 de março

Aula sobre Percepções
Funcionamento do sistema visual e auditivo do ser humano (Processos cognitivos de absorção e retenção de informação áudio-visual)
- Anatomia do globo ocular
- Precisão Visual
- Sistemas de atenção
- Sistema auditivo

15 de março
Continuação das aulas sobre Percepções.

Aula sobre: Fundamentos das cores e formas

Sinais, símbolos e ícones
Exibição de audiovisual:
‘Alexandre Wollner’

29 de março
Evolução das Interfaces Digitais (Interação Humano-Computador/Interfaces Digitais)
Tecnologias e aplicações de Interfaces Digitais
Atividade:
Entrega do texto 1

5 de abril
Do analógico ao Digital: quebra de paradgimas
Gramática tecnológica
Conceitos básicos de Interfaces Digitais
- Componentes básicos de Interfaces Digitais
- Conceito de imagem
- Sistemas de Vector Scan e Raster-Scan: pixels e frames
- Formatos Espaciais versus resolução, campos
- Imagens e movimento, frame rates
- Imagens em três dimensões
- Transmitindo imagens

12 de abril
Linguagem multimídia
Roteiros
Interatividade

19 de abril
Estudos de comportamento em interfaces digitais online
Arquitetura da Informação
Navegabilidade
Usabilidade

26 de abril
Fundamentos e possibilidades – HDTV / IPTV
Atividade:
Entrega do texto 2

10 de maio
Novas interfaces e novas aplicações
Infográficos Multimídia
Móbile Interfaces

17 de maio
Apresentação de Seminários

31 de maio
Apresentação de Seminários

7 de junho
Apresentação de Seminários

14 de junho
Apresentação de Seminários

21 de junho
Aula Final
Avaliação do curso
Atividade:
Entrega do paper final


Referência bibliográfica
AYKIN, Nuray.Usability and Internationalization of Information Technology. Lawrence Erlbaum Associates, 2004

Estudio Eyetrack Medios España: Analisis del comportamiento visual de los internautas y la efectividad de la publicidad online, novembro 2005

FRUTIGER, Adrian. Sinais & Símbolos. Martins Fontes, 2001

GERARD, Alexis; GOLDSTEIN, Bob. Going Visual. Using images to enhance productivity, decision making and profits. New Jersey: Wiley, 2005

GOSCIOLA, Viscente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV Interativa, 2003

GUIMARAES, Luciano. A cor como informação. Editora Annablume, 2004

GUIMARAES, Luciano. As cores na mídia. Editora Annablume, 2003

JACK. Keith. Vídeo Demystified: A Handbook for the Digital Engineer. Oxford: Elsevier, 2005

JOHNSON, Steve. Cultura da Interface. Jorge Zahar, 2001

KRUG, Steve. Não me faça pensar. Alta Books, 2006

MALLOT H A, ALLEN J S. Computational Vision, Information Processing in Perception and Visual Behavior. MIT Press, 2nd Ed, 2000

MEYER, Philippe. O olho e o cérebro. São Paulo: Editora Unesp, 2002

KAUFFMAN, Morgan. Information Visualization: Perception for Design. Elservier, 2004

POYNTON, Charles. Digital.Video And HDTV: Algorithms.And.Interfaces, Elservier, 2003

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. EUA: Bookman, 2005

RAMACHANDRAN, V. S. Encyclopedia of the Human Brain. San Diego: Academic Press, 2002

SAGAN, Carl. O mundo assombrado pelos demônios. São Paulo: Companhia de Bolso, 2007

STOLARSKI, André. Alexandre Wollner: e a Formação do Design Moderno no Brasil. Cosac Naify, 2005

SUTCLIFFE, SAlistair. Multimedia and Virtual Reality: Designing Multisensory User Interfaces. New Jersey: LEA, 2003


WADE, Nicholas J. Perception and Illusion: Historical Perspectives. NY: Springer Science, 2005

Thursday, May 24, 2007

Blogs: erros mais comuns e suas soluções

Texto enviado por Élida

O uso das ferramentas colaborativas cresce nos meios corporativos, mas ainda existem erros recorrentes que precisam ser evitados; veja quais são os mais comuns, e as soluções mais adequadas.
Os blogs corporativos são realidade - certo que ainda são um tanto quanto raros no mercado brasileiro, mas existe uma tendência inequívoca de que este tipo de comunicação cresça de forma muito acelerada. Embora seja um fenômeno relativamente novo, já existe expertise suficiente para apontar quais são os erros mais comuns na estratégia de blogs de uma corporação. É preciso ficar atento a estas questões, já que os blogs também começam a ser referências em estratégias de marketing de busca e otimização -o que gera, é claro, ainda mais relevância.JumpExec coletou alguns exemplos dos erros mais comuns, listados a seguir:

1 - Falta de objetivos.Alguns blogs corporativos começam sem ter muita idéia de quais são os verdadeiros objetivos do canal de comunicação. Desta forma, muita da audiência que poderia ser conquistada acaba se perdendo. Um blog que não tenha um objetivo claro, que não saiba qual seu papel no modelo de negócios corporativo, não tem como ser mensurado adequadamente. Isto acarreta em duas conseqüências não muito agradáveis: em perda de tempo de produção dos blogs e audiência dispersa e transitória.
É preciso ter em mente e definir claramente quais os objetvos do blog, entender às necessidades do público-alvo e criar e zelar por uma linha editorial que possa casar estes dois elementos e assim tornar o blog relevante e impactante.
Mas, cuidado: blogs são produtos tipicamente beta, ou seja, estão sempre em constante renovação e aperfeiçoamento. Fique atento para não tornar seu blog rígido demais, mesmo se ele estiver cumprindo seus objetivos - é preciso lembrar que o mercado está em constante mutação, e dormir nos louros, em termos de mídia digital, é algo proibido. Desenvolver benchmarks de performance e mensurar resultados, são, portanto, obrigatórios.

2 - Uso de plataformas gratuitas.Um blog pode começar meio ao acaso. Você pode querer hospedá-lo, despretensiosamente, em alguma plataforma terceirizada, como o blogspot, porque afinal é mais fácil, é gratuito, e fornece as funcionalidades necessárias para administrá-lo.
Porém, se seus objetivos forem geração de leads, ou uma ação comercial específica, como é o caso de blogs corporativos, é preciso tomar cuidado com este tipo de decisão, pois tem a ver com o controle a respeito da plataforma tecnológica escolhida para o blog.
Numa eventual migração para endereços próprios, o conteúdo antigo pode não ser redirecionado corretamente, o que pode gerar dois problemas: conteúdos em duplicidade ou, ainda pior, acarretar em deletar páginas que, quando acessadas por um usuário desavisado, se transformam naqueles avisos de erro que freqüentemente geram muito desapontamento.Além disso, usar servidores gratuitos significam usar URLs com outros domínios, o pode implicar numa certa falta de credibilidade, se estamos falando de blogs corporativos. Portanto, prefira ferramentas que possam agregar os blogs ao domínio da empresa - fica mais apresentável e ainda por cima ajuda o seu blog a aparecer melhor nas buscas orgânicas, além de facilitar trabalhos de otimização.
Por isso, mais uma vez: se você quiser gerar negócios com seu blog, não pense apenas na facilidade - afinal, é a imagem da sua empresa que está em jogo, e se você perder o controle sobre ela, adeus, negócios.

3 - Falta de métricas adequadas.Quando se pensa em métricas para blogs, logo vêm à cabeça indicativos como troca de links, número de citações e a presença do blog no ranking do Technorati. Mas, em se tratando de blogs corporativos é preciso adequar estas métricas com os objetivos de negócio.
Se as métricas escolhidas para analisar o desempenho não são as mais adequadas, você pode estar dando tiros na água, e, claro, seus objetivos provavelmente não estão sendo alcançados.

Aqui vai uma pequena lista de métricas mais adequadas a cada tipo de objetivo:
-Blogs que querem obter receitas de publicidade: visitantes únicos, page views e número de assinantes/visitantes.-Lead generations: cadastro, tempo médio de navegação, visitantes recorrentes.-Para otimizar a presença dos blogs nos buscadores: rankings de palavras-chave, troca de links, número de citações.-Conteúdo relevante para o meio: citações na mídia, citações de blogueiros ilustres, visitantes, inclusão em listas e diretórios.
Não se deve esquecer das métricas que devem ser consideradas por qualquer blog, tais como assinantes de RSS, visitantes únicos e page views, mas focar naquelas que realmente são relevantes para o objetivo de negócio pode municiar as estratégias para criação de conteúdo e as melhores formas de promoção.

FONTE: JUMP EDUCATION, 24/05/07

Tuesday, May 15, 2007

Novo papel eletrônico tem formato A4 e exibe até 4.096 cores

Pesquisadores da joint venture LG.Philips, parceria entre as duas gigantes da informática para o desenvolvimento de LCDs, conseguiram criar um papel eletrônico no formato A4, mesmo utilizado nas impressoras domésticas, capaz de exibir até 4.096 cores.A tela usa tecnologia da E-Ink Corp, que já produzir papéis eletrônicos em tons de cinza. A leitura pode ser feita em qualquer ângulo e mesmo com o papel flexionado.Como o e-papel em tons de cinza, o novo e-papel colorido usa um substrato que rearranja os chamados TFTs (Thin-Film Transistors) em uma lâmina ultrafina de metal em vez de vidro, o que dá flexibilidade ao papel e permite que a tela volte à posição plana.Com espessura de 0,3 milímetro, o papel eletrônico têm qualidade de imagem semelhante à de imagens impressas em papel, segundo a LG.Philips."São inúmeras as aplicações potenciais desse tipo de tela, não só pela possibilidade de criar novos produtos, mas também por economizar recursos naturais", disse In-Jae Chung, diretor de tecnologia da empresa. "Acreditamos que essa seja a próxima geração de telas."Segundo projeções da consultoria coreana Displaybank, o mercado de telas flexíveis e papel eletrônico deve atingir US$ 5,9 bilhões até 2010 e passr para US$ 12 bilhões em 2015.

Sunday, May 13, 2007

Mistério sobre os Círculos Ingleses

Boa tarde galera,

Conforme comentado na apresentação do meu seminário, seria muito útil para a elaboração do meu paper a opinião de vocês a respeito dos círculos ingleses. Gostaria de saber a opinião de vocês a respeito da origem deles, como foram feitos e qualquer outra percepção a repeito dos tais círculos.

Agradeço a colaboração e espero que tenham gostado do material.

Fabio

Friday, May 11, 2007

Dica para o paper da Raquel

HOSPITAL DAS CLÍNICAS ABRE ESTUDO E TRATAMENTO PARA DEPENDENTES DE INTERNET

Triagem é para pessoas com idade entre 18 e 75 anos que se consideram dependentes


O Hospital das Clínicas de São Paulo, da Secretaria de Estado da Saúde, está com inscrições abertas para estudo e tratamento de pessoas dependentes de internet. No Instituto de Psiquiatria, qualquer pessoa poderá participar, desde que tenha entre 18 e 75 anos e se considere dependente, querendo tratamento.

Segundo o coordenador do estudo, o psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, os voluntários devem preencher pelo menos cinco dos seguintes critérios:

Preocupação excessiva com internet
Necessidade de aumentar o tempo conectado (on-line) para ter a mesma satisfação
Exibe esforços repetidos para diminuir o tempo de uso da Internet
Irritabilidade e/ou depressão
Quando o uso da Internet é restringido, instabilidade emocional (mudança rápida e imotivada do humor)
Permanência de mais tempo conectado (on-line) do que o programado
Trabalho e as relações sociais em risco pelo uso excessivo
Mentira sobre da quantidade de horas conectadas

As triagens devem ser agendadas pelo telo 3069 6975, com Nyara, de segunda a sexta-feira.

Thursday, May 10, 2007

Uso do Second Life por empresas

Pessoal,

Recebi este e-mail e achei interessante dividir com vocês, pois está relacionado com o que a Marilia nos apresentou sobre a linguagem dos games.
Esta empresa trabalha com e-learning e abriu uma "filial" no Second Life... fiquei curiosa para visitar!

Tuesday, May 01, 2007

Dicas para o "paper"

Oi pessoal,
Fiz uma pesquisa na Internet e achei algumas coisas que podem ser úteis quando estivermos escrevendo o nosso paper:

- normas da ABNT para citações: http://lob.incubadora.fapesp.br/portal/t/metodologia/abntref2.pdf

- o que é um paper (ou ensaio):

O ensaio é uma exposição pormenorizada, detalhada e metódica dos estudos realizados e das conclusões originais a que chegou o acadêmico após apurado exame de um assunto. Geralmente, parte-se de um questionamento motivador para apresentar uma opinião fundamentada
e original. Todo ensaio é problematizador, antidogmático e nele deve sobressair o espírito crítico do autor.
Conhecido também como paper, o ensaio é uma síntese das descobertas sobre um tema e seu julgamento, avaliação, interpretação sobre essas descobertas.
Deve reconhecer as fontes que foram utilizadas bem como apresentar originalidade quanto às idéias e defesa de um ponto de vista com argumentos. Costuma-se considerar o paper como um trabalho que se baseia em pesquisa bibliográfica e em descobertas pessoais. Utilizado
no meio acadêmico como resultado de pesquisas e publicado em anais de seminários e congressos científicos. Geralmente segue normas específicas de cada instituição, antes de sua publicação.
O ensaio é também um tipo de trabalho como exigência em avaliações bimestrais ou ao final de curso, com o objetivo de verificar no acadêmico a sua capacidade de abstração, síntese, articulação e aplicação das idéias tratadas ao longo das aulas.
fonte: http://www.unibrasil.com.br/arquivos/documentos/normasabnt.pdf

- outra definição:

O paper, position paper ou posicionamento pessoal é um pequeno artigo científico a respeito de um tema pré-determinado. Sua elaboração consiste na discussão e divulgação de idéias, fatos, situações, métodos, técnicas, processos ou resultados de pesquisas científicas (bibliográfica, documental, experimental ou de campo), relacionadas a assuntos pertinentes a uma área de estudo.