
O rap já atraiu mais de 1 milhão de visitas ao youtube.
http://br.youtube.com/watch?v=f6aU-wFSqt0
Imagem: AP
Esse blog faz parte da disciplina Interfaces Digitais nas Organizações e na Mídia do curso de Lato-sensu da Cásper Líbero
Volta ás origens
Sinceramente precisava desabafar... Quantas ferramentas inúteis tenho visto dentro dos sites a cada indexação nos gigantes buscadores. Acredito que os designers tenham que começar a ter mais embasamento teórico, para que servem os ícones, a usabilidade, a navegabilidade...
O que tem acontecido é que o mercado anda numa grande febre de páginas embasadas em flash, com desenhos absurdamente confusos, botões com nomes banais e sem função alguma a agregar ao usuário.
Muitos elementos estão repetidos no mesmo site à exaustão e excesso de recursos eletrônicos que banalizam o trabalho do designer, que ao invés de valorizar a mente pensante do designer acaba o deixando ainda mais suscetível ao que o mercado impõe.
Os Jobs estão cada vez mais idênticos, parece que foi estabelecido um padrão a ser seguido na linha criativa. È simples, só pegar um segmento mercadológico e começar a avaliar os sites expostos ao consumidor. Muitos deles têm a mesma cara, o mesmo formatinho preguiçoso, a criatividade foi substituída por um mundo vago, sem inspiração. Onde o cenário deveria ser bem diferente, valorizando a intelectualidade e abusando da criatividade para coisas usuais, ousadas, que realmente façam a diferença.
O rotulo da web 2.0 está me parecendo algo careta, são tantas as ferramentas, tantas as possibilidades e porque está tudo igual? Precisamos de coisas inovadoras e não bonitinhas, fofinhas, que chamem a atenção do usuário só naquele momento e não crie uma fidelização para a leitura do conteúdo. Abordo o design porque ele é uma ferramenta instigante para a venda de conteúdo, sem ele tudo se torna chato, lembrando que a concorrência dentro da rede é vassaladora.
Segundo uma matéria que li, onde Benjamim Cox, da Central Illustration Agency, de Londres, a tendência é resgatar os valores manuais. As pessoas se enfadaram com os desenhos propostos pela máquina e querem ver aqueles diferentes, que disse no inicio do texto, querem ver coisas criativas feitas à mão e finalizadas é claro, no micro. Os softwares de design são previsíveis, temos que exercitar uma produção digital diferente!
O Neobarroco poderá surgir. Estamos na mesmice, as vinhetas hiper, mega coloridas já desgastaram o leitor, se a solução será formas geométricas, não sei, mas uma única coisa posso afirmar, que dentro desta obra inacabada que é a internet, podemos experimentar, abusar das experiências sensoriais e aproveitar mais a nossa criatividade e copiar menos!
Ilustração retirada do Blog de Brinquedo
INTERFACES DIGITAIS NAS ORGANIZAÇÕES E NA MÍDIA
Docente: Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior
Ementa
A disciplina Interfaces Digitais discute o panorama da comunicação digital através das tecnologias e conteúdos informativos presentes nas mais diversas plataformas como a Internet, HDTV (TV Digital), IPTV (Audiovisual de alta definição via Internet), Games, Celulares e PDAs.
É crescente a demanda por produtores de conteúdo multimídia interativo que dominem os conceitos sobre as interfaces e a percepção visual humana, a evolução e tendências das interfaces digitais, blogs corporativos e jornalísticos, infográficos multimídia, narrativas da linguagem multimídia e modelos de interação multimídia (arquitetura da informação, navegabilidade, usabilidade e interatividade).
O conteúdo ministrado na disciplina conecta o aluno nos conceitos digitais, por intermédio do cruzamento de diversos campos do conhecimento (design, mídias digitais, percepção visual e auditiva humana), proporcionando o entendimento abrangente sobre o desafio no que tange à construção de interfaces digitais multimídias nas organizações e na mídia.
Objetivo
A disciplina visa dotar o aluno de visão pluridisciplinar no campo das interfaces digitais, proporcionando: o entendimento sobre o funcionamento dos aparelhos visual e auditivo do ser humano quanto à captação de informação e seu armazenamento; compreensão de como as interfaces evoluíram até serem digitais e como funcionam tecnologicamente; aspectos fundamentais para construções de interfaces digitais on-line; análise dos impactos no surgimento de novas interfaces digitais.
Estratégias para aprendizagem
Aulas expositivas com discussões em grupo
Aulas com auxílio de Power Point e Breeze
Leituras de textos
Exibição de audiovisual
Exibição de conteúdo via Web
Processo de avaliação
Participação na disciplina- 1,0 ponto
Entrega de textos (2) – 1,0 ponto
Apresentação de seminário – 2,0 pontos
Produção de paper – 6,0 pontos
Conteúdo Programático
18 de agosto
Apresentação do professor e da disciplina
Informações sobre como serão ministrados os conteúdos e critérios de avaliação
Exibição de Audiovisual:
‘Mult touch reel’
25 de agosto
Exibição de Audiovisual:
Filme "Quem somos nós" ou "A evolução da Humanidade, de Jared Diammond"
Debate
Aula sobre Percepções
Funcionamento do sistema visual e auditivo do ser humano (Processos cognitivos de absorção e retenção de informação áudio-visual)
- Anatomia do globo ocular
- Precisão Visual
- Sistemas de atenção
- Sistema auditivo
1.o de Setembro
Continuação das aulas sobre Percepções.
Aula sobre: Fundamentos das cores e formas
Sinais, símbolos e ícones
Exibição de audiovisual:
‘Alexandre Wollner’
8 de Setembro
Evolução das Interfaces Digitais (Interação Humano-Computador/Interfaces Digitais)
Tecnologias e aplicações de Interfaces Digitais
Atividade:
Entrega do texto 1
15 de Setembro
Do analógico ao Digital: quebra de paradgimas
Gramática tecnológica
Conceitos básicos de Interfaces Digitais
22 de Setembro
Linguagem multimídia
Roteiros
Interatividade
29 de Setembro
Estudos de comportamento em interfaces digitais online
Arquitetura da Informação
Navegabilidade
Usabilidade
6 de outubro
Design da Interação
Atividade:
Entrega do texto 2
13 de outubro
Novas interfaces e novas aplicações
Infográficos Multimídia
20 de outubro
Overview sobre as possiblidades de Narrativas Interativas, Newsgames, novas intefaces (e-papers)
27 de outubro
Apresentação de Seminários
3 de novembro
Apresentação de Seminários
10 de novembro
Apresentação de Seminários
17 de novembro
Apresentação de Seminários
24 de novembro
Aula Final
Avaliação do curso
Atividade:
Entrega do paper final
Referência bibliográfica
AMARAL, Adriana; RECUERO, Rachel; MONTARDO, Sandra Portela.Blogs: Mapeando um objeto. Trabalho apresentado no VI Congresso Nacional de História da Mídia, no GT História da Mídia Digital. Universidade Federal Fluminense, 13 a 16 de maio de 2008AYKIN, Nuray.Usability and Internationalization of Information Technology. Lawrence Erlbaum Associates, 2004
BORGES, André. Blog: um ferramenta para o jornalismo. IN: Hipertexto Hipermídia. São Paulo: Contexto, 2007, p 41 a 53
Estudio Eyetrack Medios España: Analisis del comportamiento visual de los internautas y la efectividad de la publicidad online, novembro 2005
FRUTIGER, Adrian. Sinais & Símbolos. Martins Fontes, 2001
GERARD, Alexis; GOLDSTEIN, Bob. Going Visual. Using images to enhance productivity, decision making and profits. New Jersey: Wiley, 2005
GOSCIOLA, Viscente. Roteiro para as novas mídias: do game à TV Interativa, 2003
GUIMARAES, Luciano. A cor como informação. Editora Annablume, 2004
GUIMARAES, Luciano. As cores na mídia. Editora Annablume, 2003
HEIM, Steve. The Resonant Interface. EUA: Allison Welsey, 2008
JOHNSON, Steve. Cultura da Interface. Jorge Zahar, 2001
KRUG, Steve. Não me faça pensar. Alta Books, 2006
MALLOT H A, ALLEN J S. Computational Vision, Information Processing in Perception and Visual Behavior. MIT Press, 2nd Ed, 2000
MEYER, Philippe. O olho e o cérebro. São Paulo: Editora Unesp, 2002
Morgan Kaufmann. Information Visualization: Perception for Design. Elservier, 2004
O´DRISCOLL, Gerard. Next Generation IPTV Services and Technologies. EUA: Wiley-Interscience, 2008
NORA, Paul. A linguagem audiovisual do hipertexto. IN: Hipertexto Hipermídia. São Paulo: Contexto, 2007, p 107 a 138
PINHEIRO, Cristiano Max Pereira. Apontamentos para uma aproximação entre jogos digitais e comunicação. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, 2007
POYNTON, Charles. Digital Video And HDTV: Algorithms And Interfaces, Elservier, 2003
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação: Além da Interação Homem-Computador. EUA: Bookman, 2005
RAMACHANDRAN, V. S. Encyclopedia of the Human Brain. San Diego: Academic Press, 2002
STOLARSKI, André. Alexandre Wollner: e a Formação do Design Moderno no Brasil. Cosac Naify, 2005
WADE, Nicholas J. Perception and Illusion: Historical Perspectives. NY: Springer Science, 2005
Sims characters interact in the kitchen of a family home.
In the winter of 1860 Milton Bradley, a lithographer in Springfield, Mass., released a new game he had developed called the Checkered Game of Life. Its players began on a checkerboard square called Infancy and tried to make their way through various trials to the destination of Happy Old Age.
Electronic Arts has established a series with $4 billion in sales by allowing players to celebrate the actions of everyday life.
Before radio, before phonographs, at a time when cards and dice were tainted in the popular imagination by their association with gambling, that first version of Life in some ways opened the modern age of in-home games. Almost 150 years later, it still isn’t often that a new game breaks into the canon of family entertainment. The classics — the likes of Monopoly, Scrabble and Risk — are many decades old. In board games there hasn’t been a new mass phenomenon since Trivial Pursuit’s debut 26 years ago.
But over the last eight years the Sims — Life’s modern, digital descendant — has found a place in millions of homes and hearts beside all those creations of cardboard and laminate. On Wednesday Electronic Arts, the Sims’s publisher, plans to announce that the series has sold more than 100 million copies (including expansion packs) in 22 languages and 60 countries since its introduction in 2000.
All told, the franchise has generated about $4 billion in sales or an average of $500 million every year for the last eight years, placing the Sims in the rarefied financial company of other giants of popular culture like “American Idol,” “Star Wars” and “Harry Potter.”
But beyond the facts and figures, the Sims has become one of the most famous game franchises (behind perhaps only Mario) because it has heralded the evolution of video games into mainstream entertainment. Years before the Wii, before Nintendogs, before Guitar Hero and World of Warcraft and the other recent hits credited with rescuing games from the clutches of geekdom, the Sims was entrancing girls in a medium most often aimed at men. In a video game universe dominated by living room consoles, the Sims has remained a more intimate experience on office and bedroom PCs. In a world reshaped by the Internet, the Sims has remained almost entirely an offline, single-player experience.
So how did a game in which the action is as mundane as scrubbing a toilet, having a kid or flirting with a neighbor come to captivate so broadly?
If the Sims were a TV show, there would hardly be a question. Since the early 1970s, many of the most popular television shows have been set in locations no more exotic than a living room, from “All in the Family” through “The Cosby Show” and “Seinfeld,” not to mention telenovelas and daytime soap operas. As a noninteractive medium, television has often proved most powerful when it provides a clear reflection of the lives of its viewers. Because they are at once immediately recognizable but at a safe distance outside one’s self, classic television characters like Archie Bunker can provide an insightful lens on the vagaries of modern life.
Most games are different. Rather than peer in from outside, their players in some way become the protagonists and must take responsibility for their actions. That act of inhabiting another character, rather than merely watching it, creates a moral and dramatic responsibility for both the designer and the consumer.
The easy way to handle that responsibility has usually been to place video games in environments that at least appear to have little to do with reality. In a game with no human characters, that’s easy; think of Pac-Man, Tetris, Minesweeper. When human characters are introduced, that flight into the fantastic usually means a science-fiction universe, a war zone, a realm of orcs and elves or a land of cheerleaders and quarterbacks. Lately, new games have allowed people to channel their inner rock stars.
All those sorts of games are about allowing people to explore external expressions of their fantasy lives, precisely because the settings are so outlandish. After all, how many of us are really going to win the Super Bowl, pilot a spaceship or slay a dragon?
The Sims has stood out because it is perhaps the only game series that is fundamentally about exploring the inner expressions of a person’s fantasy life. There is no way to avoid it. Just as a novelist’s every character in some way reflects the writer, every Sim in some way reflects its creator. Even if that “ ‘Desperate Housewives’ meets ‘Kramer vs. Kramer’ ” household you made doesn’t appear to reflect your real life, it does reflect some aspect of you.
In that way the Sims is a very different experience from the SimCity line that began in 1989. SimCity is a traditional strategy game in that it is presented at a level of abstraction where individual people are nothing more than antlike dots; there is little emotional, as opposed to merely proprietary, connection. The Sims, by contrast, is all about managing idiosyncratically individual lives of your own concoction.
If this all sounds a lot like playing with dolls, you’re right. The core, most passionate audience for the Sims has become school-age girls. Across many years and many cultures, girls have long been the demographic group that most gravitates toward playing at “real life.” (Boys, meanwhile, with their footballs and toy soldiers, as with their video games, have usually played at inhabiting some external, aspirational identity.)
As we age, we sometimes become more reluctant to explore publicly the what-if of our lives, to admit to wondering what else we could have become. Last weekend I sat an adult friend down at the Sims and suggested she start her own virtual household. “This feels like a psychological test,” she said warily, looking up at me with suspicion.
Of course it is. And it will come as no surprise in the coming years to hear that some therapists are incorporating the Sims into their practices. Why ask, “Tell me about your family?” when you could ask, “Why don’t you create your family?”
In that vein, one of the most telling elements of the Sims’ popularity is that it has never really succeeded online. Electronic Arts once thought that people would flock to manage their digital families together in cyberspace neighborhoods, but that has not been the case. While little girls have no shame or self-consciousness about opening their virtual homes, it turns out that adults are more circumspect. For adults, playing the Sims can be like writing a diary. And that is the big difference between the Sims’ cycles of death and birth and the simulated aging in a social board game like Life.
“What we’ve discovered is that the Sims is a very private experience for a lot of people,” Rod Humble, head of the Sims studio, said in a telephone interview last week. “It’s private because it’s set in real life. Rather than on a console in the living room where everyone can see, you generally play on a handheld or on a PC in the study, where no one can look over your shoulder. You get to tap into this wonderful childhood imaginary game, which is ‘What if I could create my own little world and all the people in it and watch them go through their business and jump in and change things when I want?’ That is a pretty personal fantasy.”
A web "é chata e está morta"; é exatamente aí que estão o problema e a oportunidade que a TV tradicional precisa encarar |
MICHAEL HIRSCHORN
Uma das coisas mais cansativas nos devotos das novas mídias é a sua convicção, em nada diferente daquela ostentada por pessoas que aderem a cultos religiosos: para eles, ou uma pessoa "entende" o que é importante ou não entende. Ainda que seja um costume cansativo, isso não quer dizer que não estejam certos, pelo menos em certa medida.
Um exemplo clássico seria a maneira como Steve Jobs [principal executivo da Apple] transformou a indústria fonográfica em refém e praticamente a destruiu. As grandes gravadoras, ao concederem à Apple o direito de vender faixas individuais por US$ 0,99, solaparam o modelo de negócios que as sustentava -vender grupos de canções unidas em um produto chamado "álbum", por até US$ 20 a unidade.
O que elas não perceberam foi o fato de que as pessoas estavam prontas para começar a consumir música de maneira inteiramente nova. As gravadoras viam o iTunes como uma maneira de ganhar dinheiro sem despesas -como uma fonte "subsidiária" de receita, no sentido legal do termo.
Jobs tomou essas canções baratas e as vendeu abaixo do preço, como forma de estimular a compra dos dispendiosos iPods fabricados por sua empresa, e o setor de música em sua forma tradicional agora está despedaçado.
Como trabalho no setor de TV convencional, não tinha percebido até agora que exatamente a mesma coisa está acontecendo no mercado de vídeo. Eu certamente acompanhei a ascensão de serviços de vídeo online como o YouTube.
O iTunes também começou a operar no mercado de vídeo, oferecendo uma combinação entre vídeos profissionais e podcasts em vídeo de amadores e quase amadores.
Como as gravadoras antes deles, as redes de TV e estúdios de cinema licenciaram parte de seu conteúdo para a Apple, permitindo que o iTunes vendesse programas e filmes com a mesma estratégia de preço único que ela havia adotado para a música (US$ 1,99 no caso dos programas de TV e US$ 9,99 para filmes).
O iPod Video, que concorre com os celulares capazes de exibir vídeos e outros aparelhos capazes de exibir essa forma de conteúdo, permitiu que o conteúdo visual chegasse ao mercado móvel, o que deu início a um período de vídeo acessível a qualquer hora, em todo lugar e de imediato.
Tudo isso parecia apenas ruído de fundo, resmungo digital, porque uma coisa era óbvia: as pessoas amam a televisão. Jamais deixarão de assistir à TV.
O YouTube pode ser popular mas não conta, porque não é TV de verdade. Seus vídeos são curtos, e muitos deles são esquisitos. A TV profissional apresenta mais brilho, narrativas mais agradáveis. E esses valores seriam eternos.
Mas uma recente visita a Houston me convenceu de que eu não estava entendendo a situação. Meu amigo Mike e sua mulher haviam dispensado completamente o televisor e, em lugar disso, utilizavam um iMac com tela de 20 polegadas como uma espécie de home theater improvisado, sem perdas dolorosas de qualidade.
O conteúdo vinha do iTunes, de outros serviços de mídia na web e de DVDs. Ao fazê-lo, dispensaram as polpudas contas da TV a cabo e afirmaram uma forma iconoclasta de controle sobre a mídia em suas vidas.
A experiência tradicional de assistir à TV não precisa necessariamente morrer, mas, para salvá-la, o complexo mídia-indústria terá que agir de modos não-tradicionais e desconfortáveis e terá, igualmente, que repensar "o que é TV".
No momento, isso significa assistir a um programa de vídeo produzido profissionalmente. O telespectador é um participante passivo e usa um televisor ligado a um decodificador que recebe conteúdo de um serviço de cabo ou transmissão digital.
No futuro, a TV será uma cacofonia de conteúdos profissional e amador, em forma longa ou curta, distribuídos por uma variedade de plataformas e recebido por uma variedade de aparelhos.
O conteúdo recebido será editado, comentado, parodiado e retransmitido pelo antigo "telespectador" -agora chamado "usuário"- para quem quer que ele deseje. Determinar quem pagará a quem para fornecer que serviço a quem mais representa a grande questão para esse novo modelo, em torno do qual todas as revoluções da mídia parecem girar.
E não há nada que indique que as pessoas que vêm sendo pagas agora continuarão a sê-lo dentro de alguns anos. O modelo surgido depois da Segunda Guerra, de conteúdo em vídeo dispendioso movimentando um setor de produção de conteúdo imensamente lucrativo (todos aqueles filmes com orçamentos de US$ 200 milhões) está sob certa ameaça.
A grande greve dos roteiristas encerrada recentemente nos EUA e uma possível greve dos atores na metade deste ano representam a grande batalha final pelo controle dos lucros do conteúdo em um momento que talvez seja o último em que disputar esse controle valha a pena -mais ou menos como as greves dos operários siderúrgicos nos anos 1980.
A história quanto ao vídeo difere da história que aconteceu no setor de música de maneira crucial. Ser um fã de música tradicionalmente envolvia ir à loja de discos, dedicando quantias consideráveis a um artefato do qual você conhecia apenas uma ou duas canções, e o processo todo, em geral, resultava em decepção com o produto recebido.
O modelo que o iTunes criou no setor de música e o modelo do download ilegal representaram um salto quântico em termos de satisfação dos consumidores, diante dos modelos anteriormente existentes: tornou-se possível pagar apenas pelas canções realmente desejadas (ou obtê-las sem pagar coisa nenhuma!).
Além disso, o método oferecia um sistema de armazenagem conveniente, que permitia dispensar todas aquelas caixas quebradas de CDs.
Já o modelo tradicional da TV é muito mais amistoso para com os usuários. Os programas são gratuitos ou, ao menos, seu custo fica soterrado em meio às faturas da TV a cabo.
Assistir a vídeos na web, ao contrário do que a tendência pareceria indicar, é uma experiência mais analógica do que assisti-los em um televisor. Na TV é possível selecionar entre centenas de ofertas instantaneamente ou escolher entre dezenas de programas que você tenha preservado em seu gravador digital de vídeo.
Na maioria dos sites de vídeo, no entanto, clicar de programa a programa envolve abrir e fechar software de mídia e assistir a intermináveis anúncios que surgem na tela antes do programa.
A qualidade continua abaixo da média, com definição baixa, programas de reprodução de mídia que oferecem telas reduzidas e problemas de sincronização de áudio e vídeo. A seleção disponível não é das mais amplas, e não existe um guia central que informe o que está disponível, onde e quando.
É fácil dizer que esses problemas terminarão resolvidos, mas restará sempre a suspeita de que a experiência propiciada é desagradável intencionalmente, para que as pessoas não abandonem os seus televisores rápido demais.
Como diz Mark Cuban, empresário de internet, proprietário do time de basquete Dallas Mavericks, a curva de inovação na web está estagnada, e a largura de banda disponível também está chegando ao limite.
Em outras palavras, há um limite para o volume de dados que pode ser distribuído pelos nódulos da internet, e essa limitação estrutural torna improvável que a web venha a propiciar uma experiência lisa de vídeo, pelo menos no futuro previsível.
É por isso que Cuban afirmou no ano passado, contrariando as opiniões dominantes, que a web "é chata e está morta". E é exatamente aí que estão o problema e a oportunidade que a TV tradicional precisa encarar.
O avesso da teimosia do setor de música é a mentalidade de rebanho -"precisamos acompanhar o que a garotada faz". Essa mentalidade dispõe que, a menos que a empresa aposte todas as fichas na internet, ela não está "sacando a coisa".
Mas "sacar a coisa" não significa necessariamente ceder ao coro dos digitais, especialmente se isso significa destruir seu negócio no processo. Nos dois últimos anos, as redes de TV colocaram programas na web de maneira desordenada. A lógica é que, caso não o façam, alguém mais o fará.
Mas, como o setor de música logo aprendeu (a exemplo do setor jornalístico anteriormente), esse modelo rapidamente faz de um negócio uma organização de caridade, o que solapa o valor de seu produto, ainda que exponha o conteúdo a uma audiência maior.
Isso ocorre porque anunciantes e redes abertas ainda não definiram um protocolo para a venda de publicidade que acompanhe a quase infinidade de conteúdo disponível, e os consumidores ainda não estão preparados para gastar muito dinheiro pagando por downloads.
Existe uma solução, e ela está bem debaixo dos narizes das redes de TV: transformar a televisão em algo mais parecido com a internet. Em diversos posts na web, Cuban vem promovendo imensas inovações que devem surgir com a TV de alta definição, entre as quais funções plenas de internet nos televisores e decodificadores de próxima geração.
A televisão com recursos de web provavelmente significaria uma profunda perda de controle para os programadores de TV, porque as prerrogativas tradicionalmente reservadas a quem controla datas e horários se tornariam irrelevantes. O mesmo se aplicaria ao conceito de "rede" de TV, já que a maioria dos programas se tornaria igualmente acessíveis, não importa quem os exiba.
Na medida em que avançamos na direção de uma cultura em que as escolhas cabem mais e mais ao consumidor, a TV certamente precisa acompanhar isso, não importa o quanto pareça modismo.
Mas não há motivo para que a própria TV não concorra como versão futura da web, segundo a visão de Cuban, oferecendo escolhas ilimitadas (imensos estoques de filmes, temporadas inteiras de seriados), capacidades de edição e distribuição por usuário (ou seja, a possibilidade de enviar a um amigo um trecho do episódio de alguma série que você acabou de assistir), reprise, armazenagem, WiFi...
E, como todos os dados percorrerão a mesma "tubulação", mas sem a influência desestabilizadora da internet, a TV poderá oferecer resolução excelente, mesmo em um televisor de 60 polegadas.
E eis a última das inversões: à medida que TV e internet convergem como parte de algo genericamente conhecido como banda larga, as distinções entre as duas logo se tornarão irrelevantes, do ponto de vista dos consumidores. Mas será que o híbrido resultante se parecerá mais com a TV, acrescida de interatividade, ou com a internet, acrescida de TV?
A distinção valerá bilhões para quem chegar primeiro e organizar a bagunça de maneira satisfatória para o consumidor.
Docente: Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior
Ementa
As Interfaces Digitais tornaram-se onipresentes no cotidiano do produtor e do consumidor de conteúdo digital. Internet, HDTV, IPTV, Games, Celulares e PDAs, entre outros dispositivos, têm a interface digital como a principal conexão entre o ser humano e uma máquina computacional. É crescente a demanda por produtores de conteúdo multimídia interativo, que conheçam sobre as interfaces e a percepção visual humana, a evolução das interfaces digitais, a construção de sinais, símbolos e ícones, formatos da linguagem multimídia, modelos de interação multimídia, arquitetura da informação, navegação, usabilidade e interatividade. Para isso, a disciplina cruza os campos do conhecimento (design, mídias digitais, percepção visual e auditiva humana, proporcionando ao aluno entendimento abrangente sobre a construção de interfaces digitais multimídias nas organizações e na mídia.
Objetivo
A disciplina visa dotar o aluno de visão pluridisciplinar no campo das interfaces digitais, proporcionando: o entendimento sobre o funcionamento dos aparelhos visual e auditivo do ser humano quanto à captação de informação e seu armazenamento; compreensão de como as interfaces evoluíram até serem digitais e como funcionam tecnologicamente; aspectos fundamentais para construções de interfaces digitais on-line; análise dos impactos no surgimento de novas interfaces digitais.
Estratégias para aprendizagem
Aulas expositivas com discussões em grupo
Aulas com auxílio de Power Point e Breeze
Leituras de textos
Exibição de audiovisual
Exibição de conteúdo via Web
Processo de avaliação
Participação na disciplina- 1,0 ponto
Entrega de textos (2) – 1,0 ponto
Apresentação de seminário – 2,0 pontos
Produção de paper – 6,0 pontos
Conteúdo Programático
23 de fevereiro
Apresentação do professor e da disciplina
Informações sobre como serão ministrados os conteúdos e critérios de avaliação
Exibição de Audiovisual:
‘Mult touch reel’
1 de março
Discussão do texto “O mundo assombrado pelos demônios”, de Carl Sagan (pág 17 a 60)
Exibição de Audiovisual:
Filme ‘Quem somos nós’
Debate
Aula sobre Percepções
Funcionamento do sistema visual e auditivo do ser humano (Processos cognitivos de absorção e retenção de informação áudio-visual)
- Anatomia do globo ocular
- Precisão Visual
- Sistemas de atenção
- Sistema auditivo
15 de março
Continuação das aulas sobre Percepções.
Sinais, símbolos e ícones
Exibição de audiovisual:
‘Alexandre Wollner’
29 de março
Evolução das Interfaces Digitais (Interação Humano-Computador/Interfaces Digitais)
Tecnologias e aplicações de Interfaces Digitais
Atividade:
Entrega do texto 1
5 de abril
Do analógico ao Digital: quebra de paradgimas
Gramática tecnológica
Conceitos básicos de Interfaces Digitais
- Componentes básicos de Interfaces Digitais
- Conceito de imagem
- Sistemas de Vector Scan e Raster-Scan: pixels e frames
- Formatos Espaciais versus resolução, campos
- Imagens e movimento, frame rates
- Imagens em três dimensões
- Transmitindo imagens
12 de abril
Linguagem multimídia
Roteiros
Interatividade
19 de abril
Estudos de comportamento em interfaces digitais online
Arquitetura da Informação
Navegabilidade
Usabilidade
26 de abril
Fundamentos e possibilidades – HDTV / IPTV
Atividade:
Entrega do texto 2
10 de maio
Novas interfaces e novas aplicações
Infográficos Multimídia
Móbile Interfaces
17 de maio
Apresentação de Seminários
31 de maio
Apresentação de Seminários
7 de junho
Apresentação de Seminários
14 de junho
Apresentação de Seminários
21 de junho
Aula Final
Avaliação do curso
Atividade:
Entrega do paper final
Referência bibliográfica
AYKIN, Nuray.Usability and Internationalization of Information Technology. Lawrence Erlbaum Associates, 2004
Estudio Eyetrack Medios España: Analisis del comportamiento visual de los internautas y la efectividad de la publicidad online, novembro 2005
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SUTCLIFFE, SAlistair. Multimedia and Virtual Reality: Designing Multisensory User Interfaces. New Jersey: LEA, 2003
WADE, Nicholas J. Perception and Illusion: Historical Perspectives. NY: Springer Science, 2005
![]() | Triagem é para pessoas com idade entre 18 e 75 anos que se consideram dependentes O Hospital das Clínicas de São Paulo, da Secretaria de Estado da Saúde, está com inscrições abertas para estudo e tratamento de pessoas dependentes de internet. No Instituto de Psiquiatria, qualquer pessoa poderá participar, desde que tenha entre 18 e 75 anos e se considere dependente, querendo tratamento. Segundo o coordenador do estudo, o psicólogo Cristiano Nabuco de Abreu, os voluntários devem preencher pelo menos cinco dos seguintes critérios: Preocupação excessiva com internet Necessidade de aumentar o tempo conectado (on-line) para ter a mesma satisfação Exibe esforços repetidos para diminuir o tempo de uso da Internet Irritabilidade e/ou depressão Quando o uso da Internet é restringido, instabilidade emocional (mudança rápida e imotivada do humor) Permanência de mais tempo conectado (on-line) do que o programado Trabalho e as relações sociais em risco pelo uso excessivo Mentira sobre da quantidade de horas conectadas As triagens devem ser agendadas pelo telo 3069 6975, com Nyara, de segunda a sexta-feira. |
Oi pessoal,
Fiz uma pesquisa na Internet e achei algumas coisas que podem ser úteis quando estivermos escrevendo o nosso paper:
- normas da ABNT para citações: http://lob.incubadora.fapesp.br/portal/t/metodologia/abntref2.pdf
- o que é um paper (ou ensaio):
O ensaio é uma exposição pormenorizada, detalhada e metódica dos estudos realizados e das conclusões originais a que chegou o acadêmico após apurado exame de um assunto. Geralmente, parte-se de um questionamento motivador para apresentar uma opinião fundamentada
e original. Todo ensaio é problematizador, antidogmático e nele deve sobressair o espírito crítico do autor.
Conhecido também como paper, o ensaio é uma síntese das descobertas sobre um tema e seu julgamento, avaliação, interpretação sobre essas descobertas.
Deve reconhecer as fontes que foram utilizadas bem como apresentar originalidade quanto às idéias e defesa de um ponto de vista com argumentos. Costuma-se considerar o paper como um trabalho que se baseia em pesquisa bibliográfica e em descobertas pessoais. Utilizado
no meio acadêmico como resultado de pesquisas e publicado em anais de seminários e congressos científicos. Geralmente segue normas específicas de cada instituição, antes de sua publicação.
O ensaio é também um tipo de trabalho como exigência em avaliações bimestrais ou ao final de curso, com o objetivo de verificar no acadêmico a sua capacidade de abstração, síntese, articulação e aplicação das idéias tratadas ao longo das aulas.
fonte: http://www.unibrasil.com.br/arquivos/documentos/normasabnt.pdf
- outra definição:
O paper, position paper ou posicionamento pessoal é um pequeno artigo científico a respeito de um tema pré-determinado. Sua elaboração consiste na discussão e divulgação de idéias, fatos, situações, métodos, técnicas, processos ou resultados de pesquisas científicas (bibliográfica, documental, experimental ou de campo), relacionadas a assuntos pertinentes a uma área de estudo.